Winform、WPF、Silverlight、MFC区别与联系

WinForm
在Windows中,诸如窗体绘制等功能由GDI(图形设备接口)实现,放在操作系统内核中。Windows Forms在底层使用的是GDI+。GDI+是GDI的“面向对象包装”,使用C++实现。.NET Windows Forms应用程序中使用的GDI+其实是在C++实现的非托管代码之上又包了一层,从而让我们能使用C#这样的托管编程语言调用GDI+功能绘图。

 WPF
WPF底层使用的是DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。)就是通常用来开发游戏的那个DirectX。WPF与Windows Forms这两者并没有什么关系。按照微软的意图,WPF是用来取代WindowsForm的,所以最新的Visual Studio就使用了WPF开发界面,这是一个很明确的信号。

当然,出于兼容目的,Windows Forms与WPF将长期并存,可以把它们看成是两套独立的界面技术。

此外,从技术的角度,WPF比WinForm先进是不容置疑的。

1、解决Window Handle(句柄)问题 
  在Windows GDI或WinForm开发中复杂的GUI应用程序,会使用的大量的控件,如Grid等。而每个控件或Grid cell都是一个小     窗口,会使用一个Window handle,尽管控件厂商提供了很多优化办法,但还是会碰到Out of Memory或"Error Create Window handle",而导致程序退出。 
  WPF彻底改变了控件显示的模式,控件不在使用窗口,也就不会占用Window handle。理论上,如果一个WPF只有一个主窗口的话,WPF只会使用一个Window handle(如果忽略用于Dispatcher的隐藏窗口的话)。所以WPF GUI程序不会出现Window handle不够用的情况。 


2、多线程的处理  
在WinForm程序开发时,最头疼的一个问题就是,worker线程修改控件的属性而导致程序崩溃,而且这种非法操作并不是每次都失败。WinForm控件提供了InvokeRequired属性来判断当前线程是不是控件创建线程。问题是当控件树很深时,这个属性会比较慢。 
  WPF开始设计的时候,就考虑到了多线程的问题。大部分的WPF类都继承于DispatcherObject。DispatcherObject实际就是对Dispatcher的一个简单封装。Dispatcher提供了类似InvokeRequired的方法(CheckAccess)。这个方法只是比较线程的ID,所以会很快。另外,Dispatcher提供了优先队列,异步调用,Timer等功能,简化了开发多线程GUI程序。 


3、控件的Composition 
  在WinForm如果要实现一个有Checkbox的下拉菜单,将不得不处理复杂的Window消息。而通过WPF控件的Content Model和Layout系统,WPF控件可以包括任何类型的控件,甚至.Net CLR对象。很多现代的控件厂商也提供了Composition的控件,实现方法和WPF的Content模型也比较相似。WPF开发团队应该借鉴了Infragistics的很多想法。有了这个基础,开发新的WPF控件更加简单了。 
4、XAML 
  个人觉得XAML应该是WPF中比较划时代的东西。通过XAML,我们可以用文本的方式描述复杂的Object Graph。这个想法在VB中就有了,不过XAML更简化,以便于使用工具来生成XAML。通过Command,Routing Event等机制,界面设计人员和程序员有比较清楚的界限。 
     
4、Dependency Property 
  在WinForm开发中,经常碰到的问题就是一个控件的值变了,其他控件也会跟着改变。解决办法,要不是通过写代码,要不是通过数据绑定,前者是界面和代码没法分开,后者还不够灵活。而WPF在这方面通过XAML可以简单的把相关的属性联系起来,通过Extension可以实现复杂的绑定关系。 
     
总的来说,WPF应该是GUI发展的一个延续,原来GUI中复杂的东西,现在通过简单的文本就可以实现。 

Silverlight  
Silverlight在API层可以看成是WPF的子集,但事实上除了这点之外,Silverlight与WPF并没有任何联系。因为Silverlight应用程序不依赖于.NET Framework,只要用户计算机(或手机)安装有Silverlight运行环境(比如用户通过互联网给浏览器添加了Silverlight插件),就可以跑Silverlight应用程序,并不要求用户安装庞大的.NET Framework。Silverlight运行时环境在API层面也可以看成是标准.NET Framework的功能子集,但它完全是重新写过的,独立于标准的.NET Framework,虽然为了方便应用程序开发,微软努力保持两者在API层面的一致性,但并不排除Silverlight运行时环境日后会拥有全新的为.NET标准环境所不具备的功能。

Windows Forms/WPF/Silverlight这三者其实是独立发展的三个技术领域,只不过微软出于方便开发的目的,有意让Silverlight与WPF在应用层面开发体验(甚至包括大部分应用层代码)高度一致罢了。

 从开发角度来看,Windows Forms已有多年的历史,高度成熟,拥有大量的第三方控件等各种资源,如果开发“标准”与“通用”界面类型的Windows应用程序,使用它可以获得较高的开发效率和不错的运行性能。

 WPF的长处在于它可以开发非常“个性化”的Windows应用程序,你可以不受任何限制地实现你所能“梦想”到的各种用户界面,而且在动画等多媒体方面,WPF优于Windows Forms,另外,WPF的数据绑定机制也比WindowsForms要强大和灵活。WPF的短处在于它对计算机硬件的要求较高,对于硬件配置较低的计算机,其运行性能不如Windows Forms版本。就目前来看,WPF的最佳平台是Windows 7。

 

Windows Forms和WPF主要用于开发桌面应用程序,Silverlight主要战场是互联网,通常用它来开发RIA(丰富互联网程序)的互联网应用程序,或者是跑在手机等智能移动设备上的应用程序。可以这样说,会WPF,不费太多力气,就可以转去开发Silverlight应用程序,两者实在是太相似了,特别是界面层代码,由于都使用XAML,这使我们可以比较容易地为某一应用程序同时开发“桌面版”、“手机版”和“浏览器版”三种版本,而这三种版本其用户界面都可以拥有一致的外观和用户使用体验。

MFC 
微软基础类库(英语:Microsoft Foundation Classes,简称MFC)是一个微软公司提供的类库(class libraries),以C++类的形式封装了Windows API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。其中包含的类包含大量Windows句柄封装类和很多Windows的内建控件和组件的封装类。

对比MFC ,Winform ,WPF


       MFC 生成本机代码,自然是很快。可是,消息循环,减缓了界面显示速度。

       winform 封装了 win32 的api,多次进行P/invoke 操作 (大部分使用p/invoke操作封装),速度慢。

       wpf是一种新的模型,不再使用win32 模型,自己新建模型,使用dx 作为新的显示技术,直接访问驱动程序,加快了运行速度,        可是,这种模型,需要支持dx 9 的显卡,硬件要求高(你还能找到现代机器不支持dx9 的吗?)  

开发效率上,MFC <WPF <winform

尽管MFC开发界面执行效率高但是开发效率低,作为现在的项目开发来说,时间跟开发效率往往能决定项目的成败,所以除非有特别的需求,否则都回尽量避免用mfc来做开发,MFC只是一个弱封装器。

开发成本,MFC〉wpf〉winform

用MFC开发成本太高,对开发者能力要求更高,作为客服当然希望开发的费用越少越好,开发者当然希望钱赚得越多越好,这样一比,这也是MFC没落的一个很大的原因。

界面执行效率上,MFC==WPF〉winform

随着计算机硬件的性能提高,多核cpu的普及,它们的差距会越来越小。

开发灵活性上:wpf〉MFC〉winform

美观上:Wpf〉winform〉MFC

这一项中MFC下要开发出一个华丽的ui极其困难,也许你可以说你可以用控件,但是商业开发控件是要收费的!!Wpf很容易就可以做出vista那样的ui特效。mfc要写出这种效果不知要写到何年何月。
这样一来MFC存在的价值就更低了。效率和美观不如Wpf,开发效率又不如winform,预计不出10年,随着vista取代xp,mfc将会退出历史舞台。

内存使用上:wpf〉winform〉MFC

随着计算机硬件的性能提高wpf这个缺点会被忽略。

使用范围:wpf〉MFC==winform

有以上可知:WPF 大有取代winform 和MFC之势,从未来net的发展来看,MFC以后只会变成一种经典,作为一种技术来供开发者学习,winform和WPF两者会并存发展,但最终都会被WPF取代,最终实现桌面应用程序和浏览器应用程序的统一。
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原文:https://blog.csdn.net/bigpudding24/article/details/49464101 
 

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