[基础] Unity Shader:顶点/片元着色器代码框架

我们在此篇正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确地说,是学习如何利用Cg语言编写顶点/片元着色器。

1. 基本骨架

一个基本的顶点/片元着色器的代码骨架如下:

Shader "002/MyShader"
{
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            void vert()
            {

            }

            void frag()
            {

            }


            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

实际上,真正顶点/片元着色器的代码定义在 CGPROGRAM 和 ENDCG 之间,里面包含了两行非常重要的编译指令:

#pragma vertex vert          // 声明顶点着色器函数vert
#pragma fragment frag        // 声明片元着色器函数frag

它们的作用是告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码,这两个函数名不一定是vert和frag,可以是任意一个自定义的合法函数名,但一般都使用vert和frag来定义这两个函数。

2. 顶点/片元着色器函数定义

一般情况下,顶点着色器函数vert的形参列表都需要返回一个语义为POSITION且是float4类型的变量:

void vert(in float2 inPos: POSITION, out float4 outPos: POSITION)
{
    outPos = float4(inPos, 0, 1);
}

而片元着色器函数frag需要返回一个语义为COLOR且fixed4类型的变量:

void frag(out fixed4 outCol: COLOR)
{
    outCol =fixed4(1, 0, 0, 1);
}

以上两端代码都是在形参类型之前添加out关键字来指定返回变量,事实上,我们完全可以使用像C#一样的返回方式:

float4 vert(float2 inPos: POSITION): SV_POSITION
{
    return float4(inPos, 0, 1);
}

fixed4 frag(): SV_TARGET
{
    return fixed4(1, 0, 0, 1);
}

POSITION和SV_POSITION等都是Cg/HLSL中的语义,它们是不可省略的,这些语义告诉Unity需要哪些输入值,以及输出的是什么。

3. 完整文件模板

Shader "MyShader"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float4 vert(float4 v: POSITION): SV_POSITION
            {
                return UnityObjectToClipPos(v);
            }

            fixed4 frag(): SV_Target
            {
                return fixed4(0, 0, 0, 1);
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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