基于Qt的OpenGL编程(3.x以上GLSL可编程管线版)---(十一)材质

这篇博客主要介绍了如何在Qt 5.8.0环境下,使用OpenGL的GLSL可编程管线版进行材质与光照属性的设置。通过修改cube.frag和oglmanager.cpp中的shader属性,实现了物体材质的设定。博主在QOpenGLWidget子类DeskTop中使用update()和paintGL()模拟消息循环,通过 oglmanager的update()函数动态改变颜色属性,达到类似Visual Studio的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Vries的原教程地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/03%20Materials/ 关于OpenGL函数的详细解析及OpenGL关于光照材质的知识点详情描述请看这个教程,本篇旨在对Vires基于visual studio的编程思想做Qt平台的移植,重在记录自身学习之用)

 

Qt开发平台:5.8.0

编译器:Desktop Qt 5.8.0 MSVC2015_64bit

 

一.物体材质及光照属性

本节内容重在解释如何在着色器中设置物体的材质属性,与光的属性。内容不多。

还是在上节代码出进行修改。

效果如下:

项目组织如下:

简单修改cube.frag与oglmanager.cpp中对shader的属性设置

cube.frag

添加两个struct,Material与Light,后期在oglmanager中修改较为方便

#version 330 core
struct Material{
  vec3 ambient;
  vec3 diffuse;
  vec3 specular;
  float shininess;
};

struct Light{
  vec3 position;

  vec3 ambient;
  vec3 diffuse;
  vec3 specular;
};

out vec4 FragColor;

uniform Material material;
uniform Light light;

uniform vec3 viewPos;

in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;

void main()
{
  //ambient
  vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;

  //diffuse
  vec3 norm = normalize(Normal);
  vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
  float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);
  vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);

  //specular
  vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
  vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
  float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), material.shininess);
  vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

  //all
  vec3 result =  ambient + diffuse + specular;
  FragColor = vec4(result, 1.0f);

}

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