javascript中基础但是很容易忽略的点

引言: 本篇文章主要总结了一些javascript中特别基础的内容,主要涉及到DOM0级和DOM2级事件,事件流事件委托判断变量的类型每次被问到,总是能想起一点,但是也总记不全,所以遇到这种情况的时候,就简单的记录一下.

DOM0级事件和DOM2级事件的区别

DOM0事件

  • 在标签内写onclick事件
  • 在js中写οnclick=function(){}函数
 

1

 

<input id="myButton" type="button" value="Press Me" οnclick="console.log('thanks');" >

 

1

2

3

 

document.getElementById("myButton").onclick = function () {

console.log('thanks');

}

删除事件的方法是

 

1

 

btn.onclick = null;

 

DOM2级事件

监听方法: 两个方法用来添加和移除事件处理程序: addEventListener()和removeEventLister()
他们都有三个参数:

  • 事件名(如click);
  • 事件处理程序函数
  • true表示在捕获阶段调用,false在冒泡阶段调用

addEventListener()可以为元素添加多个处理程序函数,触发时按照添加顺序依次调用;removeEventLister()不能移除匿名添加的函数

DOM0级事件和DOM2级事件的区别

在一个标签上绑定多个事件处理程序,DOM0级只能覆盖,不会连续触发,但是DOM2级事件就不会出现这样的情况,它不会被覆盖,而且会连续触发

事件流

  • 事件冒泡: 事件开始时是从最具体的元素接受,然后逐级向上传播: 比如点击了div, div->body->html->Document
  • 事件捕获: 和事件冒泡相反,从最外面的元素向下传播: 比如同样点击了div: Document->html->body->div

事件流包括三个阶段:事件捕获阶段、处于目标阶段和事件冒泡阶段。首先是事件捕获阶段;然后是实际的目标接收到事件。最后一个阶段是冒泡阶段,可以在这个阶段对事件作出相应。
事件流
所有的浏览器都支持冒泡,我们通常使用事件冒泡,很少使用事件捕获

事件委托(事件代理)及使用场景

事件委托原理:

事件冒泡

使用场景:

DOM需要事件处理程序,一般都是直接给她这种事件处理程序;但是有很多个DOM需要添加相同的事件处理程序呢,比如,每个li都有相同的click事件,如果按照之前的做法,用for循环,给每个元素添加事件,可想而知,会出现什么样的问题;

javascript中,添加到页面上的事件程序直接影响到页面整体运行性能,因为需要不断的与DOM节点进行及哦啊胡,访问DOM次数越多,引起浏览器重绘与重排的次数也就越多,就会延长整个页面的交互准备时间,这就是为什么性能优化的重要思想之一就是减少DOM操作的原因;
每个函数都是一个对象,是对象就会占用内存,对象越多,内存占用率就越大,自然性能就越差;

这下子知道为什么使用事件委托,只对它的父级这一对象进行操作会大大节省内存和优化性能了吧;

事件委托的核心代码如下:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

 

window.onload = function() {  

const ul = document.getElementById("ul");

ul.onclick = function(ev) {    

const ev = ev || window.event;    

const target = ev.target || ev.srcElement;    

if (target.nodeName === 'li') {    

console.log(123);     

console.log(target.innerHTML); 

}  

}

}

Event对象提供了一个属性target,表示事件的目标节点,即触发该事件的节点(想具体了解一些这个事件的可以执行下面代码看浏览器的console内容)

 

1

2

3

 

document.onclick = function(e) {

console.log(e);

}

 

适合及不适合使用事件委托的事件

适合: click, mousedown, mouseup, keydown, keyup, keypress;
不适合:mouseover和mouseout虽然也有事件冒泡,但是需要经常计算他们的位置,处理起来有点麻烦;mousemove,每次都要计算它的位置,不好控制;还有一些本身没有冒泡的特性,如focus,blur等

mouseenter事件类似于mouseover事件。唯一的区别是 mouseente事件不支持冒泡。

判断变量类型

javaSctipt数据类型7种: Number, String, Boolean, Null, Undefined, Object, Symbol

typeof操作符

可能返回的值如下

  • undefined
  • boolean
  • string
  • number
  • object
  • function
    注意: typeof 的能力有限,其对于null, Date、RegExp类型返回的都是”object”
     

    1

    2

    3

    4

     

    typeof null // 'object'

    typeof {}; // "object"

    typeof []; // "object"

    typeof new Date(); // "object"

使用场景:区分对象和原始类型,要区分一种对象类型和另一种对象类型,可以使用: instanceof运算符或对象contructor属性

instanceof运算符

用法: 左边的运算数是一个object,右边运算数是对象类的名字或者构造函数;返回true或false

 

1

2

3

4

 

[] instanceof Array; // true

[] instanceof Object; // true

[] instanceof RegExp; // false

new Date instanceof Date; // true

 

如果object是class或者构造函数的实例,则返回true,如果不是或者是null也返回false
instanceof运算符判断是否为数组类型

 

1

2

3

 

function isArray(arr){

return arr instanceof Array;

}

 

contructor属性

所有的对象都有一个constructor属性,指向该对象的基本对啊性构造函数类型的属性

 

1

2

3

4

5

 

var a = new Array;

a.constructor === Array // true

var n = new Number(3);

n.constructor === Number; // true

 

判断为数组还可以这样

 

1

2

3

 

function isArray(arr){

return typeof arr === "object" && arr.constructor === Array;

}

 

Object.ProtoType.toString()

每个对象都有一个toString()方法,返回”[object type]”,其中type是对象的类型
当执行该方法时,执行以下步骤
1,获取对象的class属性
2,连接字符串 “[object “+结果1+”]” ;

所以可以通过toString()来获取每个对象的类型,为了每个对象都可以通过Object.protoType.toString()来检测,需要以Funciton.prototype.call()或Function.prototype.apply()的形式来调用,传递要检查的对象作为第一个参数,称为thisArg

 

1

2

3

 

Object.prototype.toString.call(new Date); // "[object Date]"

Object.prototype.toString.call([]); // "[object Array]"

Object.prototype.toString.call(/reg/ig); // "[object RegExp]"

 

参考

JavaScript中判断对象类型的几种方法总结
js中的事件委托或是事件代理详解

 

转载http://wangyaxing.top/categories/javascript/

大爷,请赏我点铜板买喵粮自己吃,您的支持将鼓励我继续创作!(支付宝)

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值