游戏
Oh_My_God_God
这个作者很懒,什么都没留下…
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向量几何在游戏编程中的使用5
物体的旋转 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 欢 迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于游戏程序员来说,有了向量的旋转,就代表有了操纵游戏中物体旋转 的钥匙,而不论它是一个平面精灵还是一组空间的网格体转载 2012-12-25 10:59:00 · 331 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用4
2-D物体间的碰撞响应 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗? 一、初步分析 中学时候上物理课转载 2012-12-25 10:57:53 · 310 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用6
3-D空间中的基变换与坐标变换 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 一、空间坐标系的基和基矩阵 在 3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置转载 2012-12-25 11:00:08 · 353 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用2
2-D物体任意角度的反弹 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。这次深入一些,充分利用向量的性质模仿一个物理现象。 首先,我要介绍一下将要使用的两个基本但非常重要的技巧转载 2012-12-25 10:55:35 · 381 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用3
2-D边界碰撞检测 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 一、使用向量进行障碍检测的原理 上次说了使用向量模拟任意角度的反弹,这次谈谈它的前提---障碍碰撞。 在 游戏中进行障碍碰撞检测,基本思路是这样的:给定一个障碍范围,判断物体在这次移动后会转载 2012-12-25 10:56:38 · 279 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用1
简单的2-D追踪 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com Andre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标 系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲转载 2012-12-25 10:53:05 · 339 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中ar自动播放问题
用unity3d能够制作出跨平台的3d游戏,unity3d是一款非常比较容易入门的一款游戏软件,当然另外还可以制作出更加酷炫的ar应用以及游戏,但是在展示ar应用时,动画老是自动播放,解决办法是,将ImageTarget中子物体下的属性animation 中 play autoanimatically 取消勾选,然后在DefaultTrackableEventHandler文件中进行 动画pla原创 2012-12-20 14:09:39 · 1175 阅读 · 1 评论 -
andengine按home键或者power键再次进入程序数据丢失问题
有朋友初次使用andengine开发游戏或者应用,会发现 按完home键或者关机键再次进入游戏时,游戏进行中的数据丢失,有人说可以在onGamePaused() 中加入onSaveInstanceState()方法,和在onGameResumed()加入onRestoreInstanceState()方法。其实不可否认此方法能够行通。但有更加简单的方法就是在AndroidManifest.xml文原创 2012-12-07 09:17:58 · 545 阅读 · 1 评论 -
六边形网格快速定位
在游戏中,一般使用正方形网格管理二维场景中的各种物体,这种网格简单快速,但缺点就是相邻网格的间距是不均匀的,因为对角相邻的网格的间距要比左右相邻的间距要大。 一个解决方法是使用蜂窝状的六边形网格代替正方形网格,六边形相邻网格之间的距离是固定的,这个特性带来的好处显而易见,当我们需要通过网格广播消息时,六边形网格所覆盖的范围更加接近均匀。事实上,六边形网格的实际应用范围很广,比如无线通讯在转载 2013-05-27 11:24:45 · 1574 阅读 · 0 评论