Unity利用UI框选对象

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BoxSelect : MonoBehaviour
{
    RectTransform rectTransform;

    Vector3 startpos;

    Rect rect;

    bool IsDrag;

    [SerializeField]
    List<GameObject> list = new List<GameObject>(); // 存储所有游戏对象的列表
    List<GameObject> selectlist = new List<GameObject>(); // 存储所选游戏对象的列表

    void Start()
    {
        rectTransform = transform as RectTransform; // 获取对象的RectTransform组件
    }

    void Update()
    {
        // 检查右键点击以开始选择
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            startpos = Input.mousePosition; // 存储起始鼠标位置
            IsDrag = true; // 将拖动标志设置为true
        }

        if (IsDrag)
        {
            // 计算选择矩形的宽度和高度
            float w = Mathf.Abs(startpos.x - Input.mousePosition.x);
            float h = Mathf.Abs(startpos.y - Input.mousePosition.y);

            // 设置RectTransform的大小以匹配选择矩形
            rectTransform.sizeDelta = new Vector2(w, h);

            // 计算选择矩形的位置
            float x = startpos.x < Input.mousePosition.x ? startpos.x + w / 2 : Input.mousePosition.x + w / 2;
            float y = startpos.y < Input.mousePosition.y ? startpos.y + h / 2 : Input.mousePosition.y + h / 2;
            rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(x - Screen.width / 2, y - Screen.height / 2);

            // 创建一个Rect对象来表示选择矩形
            rect = new Rect(x - w / 2, y - h / 2, w, h);
        }

        // 检查右键释放以结束选择
        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            // 停用列表中游戏对象的所有子对象
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                list[i].transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
            }

            // 遍历列表中的所有游戏对象
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                // 将游戏对象的世界位置转换为屏幕坐标
                Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(list[i].transform.position);

                // 检查游戏对象是否在选择矩形内
                if (rect.Contains(pos))
                {
                    selectlist.Add(list[i]); // 将游戏对象添加到所选列表
                    list[i].transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); // 激活子对象
                }
            }

            startpos = Vector3.zero; // 重置起始位置
            IsDrag = false; // 重置拖动标志
            rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero; // 重置选择矩形的大小
        }
    }
}

具体步骤

效果

Unity 中的扇形UI是指通过游戏引擎 UnityUI系统实现的扇形形状的用户界面。在Unity中,我们可以使用Unity提供的UI组件来创建各种形状的界面元素,包括扇形UI。 为了创建一个扇形UI,首先需要在Unity中创建一个UI画布(Canvas)对象。然后,我们可以在画布上添加一个扇形形状的图像(Image)组件作为背景,用于呈现扇形的外观。 接下来,我们可以通过调整图像的填充模式来控制扇形的半径和角度。例如,可以设置图像的填充模式为Radial 360,在Inspector面板中调整起始角度和结束角度来定义扇形的角度范围。 在扇形UI中,我们通常还需要添加一些文本或图标来展示相关信息。我们可以通过在扇形UI上添加Text或Image组件来实现。可以根据需要设置文本内容、字体、颜色等属性,或者为图标设置所需的图片素材。 此外,为了实现与用户的交互,可以为扇形UI添加Button组件,以便在玩家点击扇形UI时执行相应的操作。可以通过监听Button组件的OnClick事件来实现点击事件的响应,并编写相应的代码逻辑。 最后,为了保持扇形UI的动态性,我们可以在脚本中编写代码来动态改变扇形UI的属性。例如,可以根据游戏玩家的选择或状态来动态调整扇形UI的颜色、大小或显示内容。 总之,利用UnityUI系统,我们可以很方便地创建和操作扇形UI。通过合理运用扇形UI,可以为游戏或应用程序带来更丰富的用户界面体验。
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