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原创 向量叉乘的推导
向量P =(Px Py Pz), Q = (Qx Qy Qz),规定PXQ = (PyQz - PzQy PzQx - PxQz PxQy - PyQx); 那么这个叉积的结果是什么呢, 怎么推导出来的呢。1: 首先可以看到,这叉乘出来的东西是个向量。2: 两边取模,然后再平方,就可以推导出来了, 如图:
2014-11-25 23:32:47 16926
原创 向量点乘的推导
向量P = (Px Py Pz), Q = (Qx Qy Qz);规定向量的点乘 PQ = (PxQx PyQy PzQz);那么点乘的值等于什么呢, 是怎么推导出来的呢, 下面我们看一下:1: 首先回顾下中学学习的余弦定理, 对于一个三角形有三条边a, b, c; 并且a, b之间夹角为@, 则有: c^2 = a^2 + b^2 - 2
2014-11-25 23:09:36 2896
原创 OpenGL入门系列- 对OpenGL坐标变换的理解
刚接触OpenGL的朋友们,可能对坐标变换不太理解. 本人不才, 接触了三维一段时间后,冒昧说说我的理解, 如有偏差, 请指正. 一: 首先说说什么是世界坐标. 每个三维模型都有自己的局部坐标, 这个大家都好理解, 这个称作模型坐标, 坐标原点可以是模型的中心. 但是一个场景中如果有许多个三维模型, 那要想标准其每个位置,就需要一个统一的坐标来标定
2014-11-25 18:42:16 1086
原创 一元四次方程求解C++实现
用到了一元二次方程,一元三次方程的求解.class QuarticRealPolynomial{public: static Number computeDiscriminant(Number a, Number b, Number c, Number d, Number e); static std::vector computeRealRoots
2014-11-24 09:24:14 7008 1
原创 一元三次方程求解c++实现
typedef double Number;class CubicRealPolynomial{public: static Number computeDiscriminant(Number a, Number b, Number c, Number d); static std::vector computeRealRoots(Number a, Number
2014-11-21 15:36:09 5560
原创 一元二次方程求解C++实现
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- typedef double Number int CesiumMath::sign(Number value){
2014-11-21 11:15:39 3375 1
原创 看看样条插值区间查找函数写的多细腻
优秀的程序员光是有深厚理论基础,更要有缜密的思维, 一个简单的函数, 有很多人都写不好,为什么, 不是做不到,不是想不到, 往往是由于懒而不愿意深入思考. 有句话叫, 天下大事, 必做于细. int Spline::findTimeInterval(Number time, int startIndex) { int len
2014-11-20 11:28:28 1185
原创 OSG(OpenSceneGraphic) 渲染引擎架构--整体认识
本文参考>, >, > 整理而来, 相比Ogre来说, OSG能有这么多参考资料, 真是帮了初学者的大忙, 感谢有免费的书籍,感谢大牛们的精彩著作. Ogre代码很规范, 只是入门资料较少,如果能在学习之前能总体上对架构有个印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不过,还好有OSG. 场景相关: Node, Geode, Group, Transform, LOD, Camera, Node
2014-11-17 09:51:13 8135
原创 OpenGL入门系列- gluPerspective和gluLookAt的关系
我的理解:拿拍照来看:一:gluPerspective相当于调整照相机与景物的距离 1. 如果想把物体拍全,把景物都拍进去,就要远离物体(即调整zNear的值)二:gluLookAt相当于调整相机的焦距 1. 如果想拍全景物,就要把焦距调小,等于是减小放大倍数(即调整center与eye之间的距离) 2. 如果想拍倒立的景物,只要把相机反过来就行(即调整up的向量的方
2014-11-14 02:35:37 1028
原创 Osg 源代码结构和主要的类
OSG 包含了一系列的开源图形库,主要为图形图像应用程序的开发提供场景管理和图形渲染优化的功能。它使用可移植的ANSI C++编写,并使用已成为工业标准的OpenGL 底层渲染API。因此,OSG 具备跨平台性,可以运行在Windows,Mac OS X 和大多数类型的UNIX 和Linux 操作系统上。大部分的OSG操作可以独立于本地视窗系统。但是OSG 也包含了针对某些视窗系统特有功能的支
2014-11-11 19:16:16 7377
原创 Ogre 代码结构, 阅读代码顺序, 读吧,兄弟.
http://www.ogre3d.org/docs/api/1.9/index.html, 这就是奥秘.
2014-11-11 19:08:18 1109
原创 计算机图形学学习方法和相关书籍,做游戏,GIS,虚拟现实,三维引擎的都可以看看.
前言: 以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容: a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。 b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染. c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列. 在实际学习过程中,3个部分相互制约,故不能单方面突进,应保持一种平
2014-11-05 20:35:07 2709 2
Learn LLVM 17 A beginners guide to learnin - Kai Nacke.pdf
2024-07-08
Power and Performance Software Analysis and Optimization pdf
2024-04-09
计算机图形学经典书籍资料-渲染部分
2014-11-06
计算机图形学经典书籍资料-建模部分
2014-11-06
空空如也
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