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原创 使用Unity2020发布安卓的坑

一、前言 终于我也鸟枪换炮从unity2018直接换到了unity2020.1.0f1版本,之前一直都在用Unity2018的LTS版本开发,听说了很大Unity新出的功能,我也迫不及待的弄了一个PJ版本,PJ的文件文章后面会有,本篇是介绍我在安装和使用时候遇到的问题。尤其是在发布安卓程序的时候,安装了数次,终于摸清楚了,真是大坑。图1二、问题与实现2.1、我的PJ文件是2020.1.0f版本的,如果你是从国内网站进入到unity上下载的将会是unity2020.1.0f1c1...

2021-02-24 10:01:18 94 1

原创 Unity+SteamVR开发——场景切换问题

一、前言

2021-02-03 14:24:19 64

原创 Unity实用小工具或脚本——使用Linq to sql以对象形式操作SqlServer数据库

一、前言 本文使用的Unity版本为2018.4.26,使用的VS版本为2017专业版,sqlsever使用的是微软官方的开发者版本SQL Server2019,文章末尾会附上案例代码的工程文件以供下载。针对sqlserver的下载和安装可以前往微软官方网站进行SQL Server 安装指南,或许是数据库服务商之前日益激烈的竞争,微软现在针对开发者版本是可以免费使用,而且具备全部的功能,这对开发者来说是一个非常不错的消息。SQLServer下载地址二、实现2.1、配置unity,导...

2021-01-26 15:58:01 27 2

原创 虚幻4基础知识——编辑器

一、前言 最近将虚幻4的知识点进行梳理了一遍,算作是初学者的角度学习该引擎时遇到的问题的汇总。包括UI、编辑器以及蓝图部分,不过都是挑了我自己需要记录的东西,没有涵盖所有内容。二、编辑器知识2.1、视口和模式面板视口是观察和编辑的关卡的窗口1)沉浸式窗口:按快捷键F11即可切换为沉浸式窗口,让编辑的视口全屏2)书签:在编辑关卡是按下Ctr+数字如Ctr+4,即可设置当前编辑时的视角,在关卡编辑时想要快速切换到该视角按下4即可快速的切换到设定的视角,或者点击如图1所示的按...

2021-01-15 16:07:11 84

原创 虚幻4——实时渲染学习笔记

一、渲染之前和遮挡1.1、延迟渲染(Deferred)1)延迟渲染和前向渲染的区别:延迟渲染延迟了部分渲染,它拥有的信息总是并非总是和前向渲染一样。例如,到了最后光照渲染阶段,延迟渲染渲染光照时就不在拥有之前渲染几何体时所获得的所有信息。使用延迟渲染在一开始的时候性能会损失很多,但是随着各种功能的增多和混合,性能都会很稳定不会下降很多,这就是为啥很多手机游戏和应用都使用前向渲染,而很多高端游戏比如主机游戏如3A大作等一类的游戏倾向于使用延迟渲染。2)延迟渲染的优势:可以获得更加稳定而又可预测的高

2021-01-08 10:33:04 91

原创 Unity+SteamVR开发——交互

一、前言 本文使用两个工具为Unity2018.4.26和SteamVR2.6.1,SteamVR2.6.1相比之前的版本有了很大的改变,其中在交互上有了很大的提升,SteamVR2.6.1上给出的案例中提供了抛射物体、线性驱动、环形驱动以及复杂的射箭操作等。尽管给出了诸多的交互案例,但是在实际开发中依然会有新的交互情况出现,在SteamVR2.6.1中没有详细的使用说明下,本文首先大概介绍其各种交互案例,然后详细的介绍其交互的核心组件如Interactable和Hand等,最后结合我使用的...

2020-12-18 14:39:11 266

原创 Unity实用小工具或脚本——读写Json工具

一、前言 在Unity中读写Json文件已经有非常好的工具,可以将Json文件和结构体数据进行相互转换,如图1所示,在Unity Asset Store中搜JSON.NET可以找到该插件,非常好用。我在此插件的基础上,融合了Windows的文件窗口,即打开和存储Json文件的时候可图1以获取Windows的窗口,选择保存和读取Json文件的路径。最后,实现了在Android上的读写Json文件。二、实现2.1、实现读写文件的窗口代码如下:该类提供了一个Open_Windo...

2020-12-18 08:35:25 49

原创 Unity实用小工具或脚本——XML工具

一、前言 这篇文章,早在游戏蛮牛的专栏里就写过,一直在使用这个工具,稍微修改了下。在我们的项目中经常会用到XML来存储一些工程中的设置,而对XML的操作无非就是增删改查四个操作,代码虽然不多,但是使用到的时候确实方便。二、实现代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Linq;using System.Xml.Linq;using System;public class Global_...

2020-12-03 09:22:17 47

原创 Unity实用小工具或脚本——智能包住任意多个物体的碰撞体

一、前言 有些模型是我们在Unity中进行组合得到的一个模块,这个时候不可能再让美术给加碰撞体,需要用代码智能给其加碰撞体,如图1所示:任意的多个物体组成的一个综合物体最后都可以给它加上合适的碰撞体,实现的基本思路是通过Unity自带的合并网格的图1方法, 代码如下:这段代码实现合并后的网格位置并不是很对,偏离了组合体的中心,如图2所示 MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();...

2020-11-25 14:44:29 67

原创 Unity+SteamVR开发——获取按键事件

一、前言 我在使用Unity2018.4.26+SteamVR2.6.1开发VR应用的时候,需要使用菜单键来呼出用户的交互UI界面,但是我现在没法调用这个菜单键的呼出事件。SteamVR2.0之后的版本就不在像之前那样可以直接监听到每个按钮的事件,需要手动自己设置菜单按钮的绑定。二、实现 2.1、按键绑定设置导入SteamVR的插件到Unity中,点击菜单栏windows/SteamVR input打开如图1所示的SteamVR Input的设置界面,并点击Actions/...

2020-11-09 15:16:39 193

原创 虚幻4脱坑指南——官网C++编程教程中第一人称设计游戏教程的若干问题及解决方法

一、前言 我使用的虚幻4引擎版本为4.25.3,碰到的问题是针对官网C++编程教程中第一人称设计游戏教程出现的情况。二、问题与实现2.1、缺少引用的编译错误如图1所示的步骤2.7中,将官网的代码Copy到工程文件中编译不通过;图1实现方式:添加确实的引用头文件“#include "Camera/CameraComponent.h" ”,这个头文件是声明变量“// FPS 摄像机。UPROPERTY(VisibleAnywhere)UCameraCompon...

2020-10-30 08:59:10 117

原创 虚幻4脱坑指南——删除或恢复C++类

一、前言 在虚幻4中删除一个C++类是比较费劲的,会让你怀疑虚幻4的脑抽设计对C++编程的废物设计。如图1所示在虚幻引擎中无法图1直接删除C++类,因为鼠标右键点击该类根本找不到删除的按钮。同样,在删除了错误的类,想要从回收站恢复的时候,在虚幻工程中也无法直接看到。找了网上的一些方法,都比较简陋,都是简简单单的文字描述,在我按照其中的方法实现的时候还是没有解决问题。比如,在生成“Generate Visual Studio project files”文件之后会出现如图2a所示情况...

2020-10-20 14:50:44 228 1

原创 处理Unity中使用HTC VIVE PRo的SRWork插件若干问题

一、介绍 HTC VIVE Pro版本的头盔显示器可以使用一个叫SRWork的工具轻松制作混合现实功能的案例,如图1所示:功能很强大,目前据我写图1这篇文真为止已经更新到了SRWork0.9.7.1版本。我使用的Unity为2018.4.26版本,头盔显示器设备为Pro2版本。在使用的过程中主要碰到如下问题:无法开启Stem VR的摄像头进行测试,也即头盔上的摄像头无法在程序运行的时候打开; 无法运行SRWork RunningTime,如图2所示图2使用Unity的...

2020-10-14 16:21:19 117 1

原创 SVN映射外网访问

一、前言公司业务需要,A和B的两个团队需要SVN数据交互和共享,服务器放在A处,但A处的网管没有,无法通过他来处理这个事情,只能自己来摸索。前期就是通过网上搜索,所需要让运行商设置公司的宽带为公网,这一步是至关重要的,一定要让运营商设置为公网。然后在一级路由器下可以看到公网的IP和使用https://www.ip138.com/网站查询的IP是一致的,找运营商的这个部分就算通过了。前提是在正确的安装了SVN的情况下,并且能在本地使用它。只一级映射让外网可以访问电脑的步骤,路由器Ikuai步骤一 确

2020-08-28 14:16:07 400

原创 Unity实用小工具或脚本——录屏工具

一、前言 本文要讲的录屏不是使用Unity自带的那个截屏方法,因为unity自带的都只能截取unity程序本身显示的画面内容,至于unity程序之外的内容,如电脑桌面上的其他的程序内容是无法录屏的。本文所讲的内容是采用C#本身的截屏方法,效果如图所示:unity录屏工具示意图使用的Unity版本为Unity2018.4.17。二、实现1、基本思路:先通过C#获取到屏幕的数据,再转换成Unity的Texture,获取很简单,主要是这个转换的过程会比较的棘手。2、获取截图数...

2020-07-09 16:13:42 297 1

原创 Vuforia用在安卓设备中外接USB摄像头(二)

一、前言上一篇Vuforia用在安卓设备中外接USB摄像头(一)主要介绍的是纯安卓上使用Vuforia+UVC Camera,本篇介绍在Unity中开发Vuforia+UVCCamera。有了上一篇配置的环境和生成的SO文件基础,本篇才可以顺利的完成在Unity中使用Vuforia+UVCCamera。二、开发过程1、unity中环境搭建:首先,在unity中新建Plugins/And...

2020-01-11 15:50:58 927 7

原创 Vuforia用在安卓设备中外接USB摄像头(一)

一、介绍 众所周知,vuforia可以用在安卓设备上使用AR,但是开启的都是设备的前置或后置的摄像头,在需要外接USB摄像头这块,vuforia没有给出直接的调用模块,但是官网给出了一个制作调用USB摄像头使用AR功能的介绍,网址Vuforia使用UVC Camera的官网介绍。这个网站上的介绍的非常大概,是在懂得一定技术基础上才能使用成功,本文旨在以该介绍为基础,进行完整的梳理,最后会...

2020-01-04 18:55:45 1237 5

原创 Unity实用小工具或脚本—反射Sqlite数据库(一)

一、前言 本文主要介绍在Unity中怎么使用轻量级数据库Sqlite,并利用反射将C#定义的数据类直接映射到数据库的表中,类似于安卓的"DataSupport"类,可以直接按照如下操作保存数据到数据库://定义一个类Bookpublic class Book extends DataSupport { ...}//添加数据到表中Book book = new ...

2019-11-29 14:43:24 109

原创 Android学习心得——跨APP广播消息

一、前言 跨APP广播消息,顾名思义就是要在两个APP中传递消息。本文主要介绍动态注册广播消息,需要实现静态跨APP广播消息的请查看我的这篇文章跨APP静态广播。效果如图所示二、实现1、动态注册和发送广播新建一个工程,在默认的活动中动态注册和发送广播public class MainActivity extends AppCompatActivity { ...

2019-11-19 09:15:47 286

原创 Unity人工智能学习—基本模式控制

前面讲的算法和确定性算法都很好,不过有时候你需要创建一个按照顺序执行操作的游戏对象。例如,工作日来到单位你都会执行一系列特定的步骤:1、打卡 2、开启电脑 3、点开平常逛的网站看看最新消息 ........关键在于很多步骤是你不会多想的,每次都是习惯性的自然重复。当然,如果有什么事情不对了,你可能会改变顺序,比如今天接到一个要外出的任务,你可能就直接打完卡就走了。模式是只能行为的重...

2019-11-05 16:52:09 124

原创 Unity人工智能学习—具备条件逻辑处理的模式

上一篇讲到了基本的模式,通过操作一系列预设的指令集来实现游戏对象的智能,这一篇当然还是要实现太该有的追踪功能,那么这个涉及应该如何以下逻辑:1、当符合追踪范围,追踪目标,反之继续按照以前的模式继续执行。当然还可以继续深入的添加功能2、如果符合攻击范围则停止并保留当前的移动状态而切换到攻击动画,如果不在攻击范围则恢复之前的移动状态继续追踪或者模式运动。实现这个功能只需要在前面的模式执行的基础上在...

2019-11-05 16:51:15 75

原创 Android学习之坑——静态广播问题

一、前言 因为工作的需要吧,之前都是研究Unity的,现在需要研究Android,于是就找了本经典的书《第一行代码》(第二版)看。看到第五章的时候就遇到坑了,发现按照书上的写代码根本运行得不到书上的效果,我使用的是Android Studio3.5.1 SDK是Version29。其中5.3节讲到需要一个广播得接收者来接收发送自定义得广播,并且其他的APP中也可以接收到...

2019-11-05 15:33:56 267

原创 Unity实用小工具或脚本—3D炫酷UI篇(一)

一、前言 最近做AR和VR的项目,经常需要用到3D的UI,特意将最近自己捣鼓的这个UI的东西写下来。效果如图所示:主要的动画和素材也是借鉴了第三方的插件“HoloUIExample”,本文主要在此资源和动画的基础上,添加了自定义的几种交互事件,并且事件采用了反射功能做到类似于unity自带的EventTrigger一样可以自由动态绑定事件接收的对象和方法。如图所示为Even...

2019-08-24 21:23:07 812 2

原创 Unity人工智能学习—简单的集群运动算法

一、介绍 本篇的主要内容是解决大量物体运动时候不发生相互碰撞和重叠等的算法,本篇使用的Unity2018.2.14,算法的脚本主要就两个,一个创建大量鱼并进行初始化的脚本,还有一个就是核心的鱼集群运动的算法。效果如图所示二、实现1、首先,需要再指定的区域随机的创建大量的鱼,代码如下,其中goalPos会再集群运动的单个鱼中会用到,这里只是再随机的时using Sy...

2019-07-17 14:53:26 1264 1

原创 Unity实用小工具或脚本—利用反射制作动态编辑栏(四)

一、前言 在上一篇中,已经可以处理基本的数据类型的动态编辑栏创建并且保存数据的功能。但是,对于自定义的类型,比如Unity自带的Vector类型,还不能处理。另外,编辑栏都是单一的输入框,针对不同的数据创建不同的编辑框,如Bool类型,应该是Toggle类型。本篇主要是对这两个功能的实现。效果图如图所示:点击创建会动态生成结构体里所有的编辑栏,相比之前的只有输入框的编辑栏,这里增加了对B...

2019-05-09 18:40:05 173

原创 Unity实用小工具或脚本—利用反射制作动态编辑栏(三)

1、介绍 上一篇中已经具备了将结构体实例利用反射动态的创建编辑栏的功能,本篇主要在前两篇的基础上增加了对泛型的处理以及无论是字段还是属性都可以进行处理。如图所示:本篇里处理的泛型为List类型,定义的测试结构体为:[Serializable]public struct Test{ public double Lon; public float He...

2019-03-18 17:48:44 143

原创 Unity&Shader案例篇—光锥扫描效果

一、介绍 在Unity2018.2.14上,一个实现展示敌方视线扇形光锥效果的Shader,其效果图如图所示,当然这种效果还只是实现了一个视线光锥的简单效果当这个视线光锥开始扫描的时候,为了表达更加真实的效果,在出现扫描到障碍物的时候,会出现光线被遮挡的效果。如图所示:当光锥扫描到前面的障碍物的时候,会出现光线被遮挡的效果。二、实现1、简单半透明扫描扇形光锥Sha...

2019-02-21 16:25:49 2441

原创 Unity实用小工具或脚本—利用反射制作动态编辑栏(二)

一、前言上一章通过反射实现创建动态编辑栏,但是此时的编辑栏还并没有和结构体数据关联。本章将实现编辑栏中修改的数据将反馈到对应的结构体中,并最后通过序列化将结构体数据以文本的形式进行存储二、实现1、FieldInfo.SetValue方法将给定对象的字段设置为给定值,查阅了C#的官方文档,上面的案例是这样的using System;using System.Reflectio...

2019-01-23 17:11:08 212

原创 Unity实用小工具或脚本—利用反射制作动态编辑栏(一)

一、前言       在制作UI的时候,经常会碰到对不同的结构体或者类进行编辑,然后要根结构体或类的字段或属性制作对应的输入框。比如int型的输入框内就不能输入字符,就要限定输入框的类型;每个输入框还要对应字段或属性的名字。另外,不同的结构体或类的字段或属性的名字和类型都可能不一样。如果每一个结构体或类都要单独的制作一个编辑栏,每一个输入框都对应指定的字段或属性,如字段名称、类型等,无疑将是一个...

2019-01-23 16:35:20 391

原创 Unity实用小工具或脚本——3D物体带坐标轴的拖拽

一、前言 我们最近要做一个线路的规划编辑,并且是在三维场景中,编辑完就立马能用。立马能用还好说,有特别多的轮子可以用,在三维场景中实时编辑就有点意思了。其实功能就是类似于在Unity的编辑界面操作一个Cube的位置,当然旋转什么的我这个任务里暂时还不需要,就先简单的做了一个位置的三维拖拽。如图所示:在Unity的编辑界面对一个Cube进行拖拽,选中中心就可以进行任意拖拽,选中单...

2018-11-13 11:42:32 2063 12

原创 奇葩问题之奇葩解决方案系列——安卓手机外部加载Assetbundle

一、前言       首先,这个需求是这么被创造出来的,我们要在安卓手机上加载超过一个G的资源,正常的Unity的程序员都会立马想到使用Assetbundle进行资源打包和加载,我当然也不例外。于是乎我就吭哧吭哧的熟练的对资源进行打包,然后用异步 AssetBundle.LoadFromFileAsync进行加载,然鹅,居然读取不到资源。为啥?我这个资源是放在手机的SD卡新建的一个文件夹Res...

2018-11-10 16:55:54 2512

原创 Unity实用小工具或脚本——屏幕消息打印显示

一、前言       在屏幕上打印游戏中的消息是经常需要的功能,本文实现一个带有一定特色的文字消息打印,效果如图所示:消息列表框会根据消息缓存的行数来决定显示速度,如果缓存列表里存储的消息行数比较多,则显示的速度会加快。另外,在打印消息的时候,还加入了一个输入光标“-”在每行消息的末尾,消息打印完毕则隐藏。该效果是在Unity的UGUI里实现,一个文本Text显示控件+一个背景图就可以...

2018-09-11 16:12:37 1590

原创 Unity&Shader案例篇—旋转、平移和缩放

一、前言     在Unity中通过控制物体的Transform可以很容易的对物体进行旋转、平移和缩放,得到一些简单的动画效果。但是有个不好的地方是,一旦这个物体上有碰撞体的话,会跟环境发生碰撞。我就就想能不能在不麻烦特效动画那边的情况下,自己用Shader去处理一些基于模型顶点或贴图的dong动画效果。如图所示是我完全使用Shader处理处理的顶点的xuan旋转、平移和缩放,另外还有两个是贴...

2018-07-25 17:28:15 5682

原创 Unity工程案例—多客户端控制同一个物体

一、介绍    本篇要讲的内容是在Unity中怎么实现多个客户端用户能操控同一个物体,如一个Cube,这个Cube在任何客户端有,相当于一个游戏的NPC,客户端A可以控制Cube的移动、旋转,Cube在A的位置或旋转的改变会同步到其他的客户端B、C等。同样,在其他客户端B、C控制Cube的位置和旋转也可以同步到A。如图所示:A点击LANHost(H)既做为服务器也作为客户端,B和C为客户端,鼠标点...

2018-07-13 13:31:26 1270 1

原创 Unity&Shader案例篇—地图上热图分布

一、介绍        在2维平面地图上随机或者指定位置生成一系列的热量、能源或者其他需要表示的信息的分布图。可以通过切换不同的贴图表示不同的信息,如图所示表示的是该地区的降水量的变化如图所示为表示该地区的温度变化分布图二、实现       在贴图的的某个位置处绘制指定半径的圆圈,然后调整圆圈的强度也即透明度。因此Shader部分会定义这两类变量,因为Shader里面不能定义没有长度的数组,只能一...

2018-07-09 18:29:06 2967 3

原创 Unity&Shader案例篇—角色动态地面印记

一、介绍    本篇要介绍的效果如图所示:角色在地形上行走,地形上始终会有一个动态圆环跟随角色,类似于阴影的一个效果。但是这个“阴影”是我们可以自己控制它的效果的,如图2所示是通过修改后得到的效果图:圆环是有一定频率别的收缩,这种效果在游戏中我们经常能看到。二、实现1,简单圆环版本实现一的效果的Shader为Shader "Custom/RadiusShader" { Properties {...

2018-05-07 17:44:02 2153 2

原创 Unity实用小工具—画二维动态曲线

一、前言    之前用Line Render实现过这个动态曲线的绘制,使用这个实在太不方便了,一直寻思怎么在一张图片上通过控制图片的像素值实现曲线的动态绘制。参考了Unity的官网教程实现了这个,效果图如图所示:这样实现的效果比LineRender 要好,并且不怎么消耗计算和渲染二、实现1、代码创建一个背景贴图,并将这个贴图给UGUI的RawImage控件 //创建背景贴图 w...

2018-03-01 17:19:28 3272

原创 Unity实用小工具或脚本—自制2D碰撞体

一、       前言又是一个好久没更新文章了,最近实在是太忙了。前段时间跳槽了,离开了自己曾经熟悉的一个环境,进入了一个全新的环境,初来乍到需要更对的精力去应对。还是废话不多说,一贯的惯例直接上图。看到标题其实有人就要问了,自制2D的碰撞体。楼主你这是在炫技吗,Unity不是有自带的碰撞体和刚体可以用吗,为什么要吃饱了自己写一个?无奈!职场生活,装逼必死无疑。Unity的碰撞

2017-06-04 17:25:05 3854

原创 Unity&Shader基础篇—轮廓增强

1、介绍:如图所示,两个胶囊体都是采用同样的透明度混合方程进行混合的,并且颜色和透明度都一样。而左边的对透明度进行了“特殊”的处理,就得到了和右边不一样的效果:胶囊体的边沿轮廓增强。配合采用贴图的效果如图所示:两者都是采用了一样的透明度贴图以及透明度混合方法,左边的是采用了轮廓增强的效果图。2、原理:首先,计算出模型表面的轮廓,这不废话吗,其实还真不是废话,因为并不

2017-04-17 11:44:38 3179

原创 Unity&Shader高级案例篇—图形命令缓冲

一、前言上一章讲的到底有什么用呢?带着此疑问你可以耐心的看看这篇的介绍。继上一篇文章点击打开链接,本篇其实算是Unity中渲染管线的一个拓展。当然也要在理解了上一章的内容之后看这篇的例子就会有一个形象的概念。在Unity5中已经有了很多开发者可见的图形渲染功能,诸如标准着色器(Standard Shader)、实时全局光照(realtime global illumination)、反射探

2016-12-04 21:07:51 1864

Unity一张图片上绘制动态曲线

Unity一张图片上绘制动态曲线 1、比使用Line Render要节省计算和渲染 2、真正实现了二维的曲线绘制,Line Render始终是3维的 3、曲线坐标的X和Y的值不能超过贴图的宽度和高度,否则不能绘制

2018-03-01

Unity2020.1.0f1PJ文件.zip

Unity2020.1.0f1+Unity Hub2.3.2PJ文件,使用方法请参照我的文章

2021-02-23

Unity多视角摩托车游戏

1、这个是一个摩托车的游戏源码,里面的摄像机可以切换多个视角

2014-06-20

Linq2Sql20210126.unitypackage

1、使用Linq to sql以对象形式操作SqlServer数据库的案例 2、使用Unity2018+vs2017 3、详细介绍https://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/113176556

2021-01-26

Unity&Shader案例篇—光锥扫描效果

在Unity2018.2.14上,一个实现展示敌方视线扇形光锥效果的Shader,其效果图如图所示,当然这种效果还只是实现了一个视线光锥的简单效果,当光锥扫描到前面的障碍物的时候,会出现光线被遮挡的效果。

2020-10-30

Unity Shader镜子

Unity5.3.3实现的镜子效果

2016-11-15

UnityShader中的旋转平移和缩放

在Unity中对模型的顶点和贴图进行旋转平移和缩放的操作

2018-07-25

HoloUIEffect20190824.unitypackage

炫酷的3DUI,添加了自定义的几种交互事件,并且事件采用了反射功能做到类似于unity自带的EventTrigger一样可以自由动态绑定事件接收的对象和方法。

2019-08-24

3DRoutePointEditor.zip

我们最近要做一个线路的规划编辑,并且是在三维场景中,编辑完就立马能用。立马能用还好说,有特别多的轮子可以用,在三维场景中实时编辑就有点意思了。其实功能就是类似于在Unity的编辑界面操作一个Cube的位置,当然旋转什么的我这个任务里暂时还不需要,就先简单的做了一个位置的三维拖拽。选中单个的坐标轴可以进行指定方向的拖拽。

2019-08-26

Unity Shader 镜子2

Unity 5.3.3实现的镜子2效果

2016-11-15

Unity&Shader;案例-热图

在2维平面地图上随机或者指定位置生成一系列的热量、能源或者其他需要表示的信息的分布图。

2018-07-09

Unity做AR的一个资源包

是用官网发布的最新的Unity做的一个增强现实的一个资源包

2013-10-16

Unity&Shader;案例篇—角色动态地面印记

Unity&Shader;案例篇—角色动态地面印记,由简单到复杂的Shader案例经典代码

2018-05-07

AIDemoProject

追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的中心到跟踪者的中心所定义的方向矢量靠拢。

2015-08-14

Unity类似CS射击游戏源码(可实现多人联机)

1、这是一个Unity的游戏源码,类似于CS游戏,里面有很多的武器。 2、这个游戏可以通过局域网联机对战。 3、这个是网盘的下载地址。

2014-06-20

TakePicture-ARAndGyr

1、实现在安卓或者苹果手机上拍照的功能 2、可以自定义相框 3、结合了增强现实拍照

2014-06-25

Unity&Shader案例篇—五子棋

学习Unity中编写Shader代码,代码中的Shader是Cg语言实现的。通过C#脚本向Shader中传递数组参数实现了五子棋的效果

2016-11-07

Unity实用小工具或脚本—利用反射制作动态编辑栏(三)

利用反射处理了结构体的泛型和非泛型的字段和属性,并动态创建编辑框

2019-03-18

Unity的三消除类游戏

1、这是一个游戏源码包,导入到工程里面就可以直接使用

2014-06-25

SqlMappingDataClass20191129.unitypackage

在Unity中怎么使用轻量级数据库Sqlite,并利用反射将C#定义的数据类直接映射到数据库的表中,类似于安卓的"DataSupport"类,可以直接按照如下操作保存数据到数据库: //定义一个类Book public class Book extends DataSupport { ... } //添加数据到表中 Book book = new Book(); book.setName("The Da Vinci Code"); book.setAuthor("Dan Brown"); book.setPages(454); book.setPrice(16.96); book.setPress("Unknow"); book.save(); 而不用在直接操作Sql语句插入数据到数据库,如: INSERT INTO TABLE_NAME [(column1, column2, column3,...columnN)] VALUES (value1, value2, value3,...valueN); 实现数据库的面向对象操作,而不是再在使用过程中直接面对繁琐的Sql语句,避免输入错误带来数据操作错误的问题,而且也非常容易维护。

2019-11-29

Unity人工智能学习—基本模式控制

Unity人工智能学习—基本模式控制前面讲的算法和确定性算法都很好,不过有时候你需要创建一个按照顺序执行操作的游戏对象。例如,工作日来到单位你都会执行一系列特定的步骤: 1、打卡 2、开启电脑 3、点开平常逛的网站看看最新消息 ........ 关键在于很多步骤是你不会多想的,每次都是习惯性的自然重复。当然,如果有什么事情不对了,你可能会改变顺序,比如今天接到一个要外出的任务,你可能就直接打完卡就走了。模式是只能行为的重要部分,甚至人类也会用到模式。 扯了那么多没用的,进入的正题吧,这次我要讲的是基本模式。它是游戏模式里面最简单的,为游戏对象创建模式可以很简单,这取决于游戏对象本身。大部分的类似于《星球大战》的射击游戏,所有攻击者必须遵循一个左右移动的模式并在某点用一个特定的进攻模式来攻击你。

2015-08-16

具备条件逻辑处理的模式

上一篇讲到了基本的模式,通过操作一系列预设的指令集来实现游戏对象的智能,这一篇当然还是要实现太该有的追踪功能,那么这个涉及应该如何以下逻辑:1、当符合追踪范围,追踪目标,反之继续按照以前的模式继续执行。当然还可以继续深入的添加功能2、如果符合攻击范围则停止并保留当前的移动状态而切换到攻击动画,如果不在攻击范围则恢复之前的移动状态继续追踪或者模式运动。

2015-08-17

空空如也

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