设计模式浅谈

前言:初次系统的研究设计模式,想我这种职场小白来讲,刚开始看的真是一脸懵逼,没想到这个设计模式竟然有那么多的模式,其中我发现有一个设计模式-单例模式,是之前有了解过,废话不多说,正题开始。

一、设计模式分类

 

序号

模式&描述

包括

1

创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

·工厂模式(Factory Pattern)

·抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

·单例模式(Singleton Pattern)

·建造者模式(Builder Pattern)

·原型模式(Prototype Pattern)

 

2

结构型模式

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

·适配器模式(Adapter Pattern)

·桥接模式(Bridge Pattern)

·过滤器模式

(Filter、Criteria Pattern)

·组合模式(Composite Pattern)

·装饰器模式(Decorator Pattern)

·外观模式(Facade Pattern)

·享元模式(Flyweight Pattern)

·代理模式(Proxy Pattern)

 

3

行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。

·责任链模式

(Chain of Responsibility Pattern)

·命令模式(Command Pattern)

·解释器模式(Interpreter Pattern)

·迭代器模式(Iterator Pattern)

·中介者模式(Mediator Pattern)

·备忘录模式(Memento Pattern)

·观察者模式(Observer Pattern)

·状态模式(State Pattern)

·空对象模式(Null Object Pattern)

·策略模式(Strategy Pattern)

·模板模式(Template Pattern)

·访问者模式(Visitor Pattern)

 

4

J2EE 模式

这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。

·MVC 模式(MVC Pattern)

·业务代表模式(Business Delegate Pattern)

·组合实体模式(Composite Entity Pattern)

·数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)

·前端控制器模式(Front Controller Pattern)

·拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)

·服务定位器模式(Service Locator Pattern)

·传输对象模式(Transfer Object Pattern)

 

看到这里用大白话总结一下这些都是啥意思

·创建型模式-->对象怎么来

·结构型模式-->对象和谁有关

·行为型模式-->对象与对象在干嘛

·J2EE 模式-->对象合起来要干嘛

二、设计模式的六大原则

 

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

 

用大白话总结一下:

·开闭原则:实现热插拔,提高扩展性。

·里氏代换原则:实现抽象的规范,实现子父类互相替换;

·依赖倒转原则:针对接口编程,实现开闭原则的基础;

·接口隔离原则:降低耦合度,接口单独设计,互相隔离;

·迪米特法则,又称不知道原则:功能模块尽量独立;

·合成复用原则:尽量使用聚合,组合,而不是继承;

 

说了这么多,没点实际行动是不行的,这次先介绍下创建模式。

三、工厂模式

1、简单工厂模式

目的:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

个人感觉工厂模式其实就是实例化对象(new对象)的升级版,举个简单的例子:比如现在有一个接口,我需要用一个实现类的其中的某一个方法,这时普通的做法就是使用多态指向需要的实现类,再调用某一个方法,如果多处都需要使用的话就多处实例化对象。如果这时我需要修改这个实现类的构造方法的参数,那么就需要修改多处,维护性很不好,再深一步来说,如果我不仅仅要修改构造函数的参数,我还要加一些代码,这时改的地方会更多。

使用工厂模式直接看代码:

A、创建一个接口:

B、创建实现接口的实现类。

C、创建一个工厂,根据不同的参数实例不同的对象

 

D、使用该工厂,做自己想做的事情

E、执行程序,输出结果:

F、这时,我要修改cat类的构造函数

G、只需要修改工厂类里的代码

是不是超级方便。当然工厂模式不仅仅是只起这一个小小作用

2、抽象工厂模式

目的:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

个人认为这个抽象工厂模式是简单工厂模式的升级版,这里不仅仅只是一个接口,他可以有两个三个甚至更多,这时就需要抽象工厂模式的登台表演了。

举一个栗子:

A、还是之前的Eat()接口,有Cat、Dog实现该接口,代码略

B、新增一个接口Nature()

C、写几个实现类

D、这里比简单工厂模式多加一个抽象工厂

E、分别写各自的工厂实现类

F、写一个总的工厂用来实例化每个工厂

G、最后使用总的工厂,想干什么干什么

H、输出结果

总结:其实每种设计模式就是让我们的代码更加灵活,扩展性更强。当然每种设计模式肯定有其不适用的地方,这时我们就需要依靠自己所掌握的已经平时的经验积累更好的把设计模式用到恰当的位置。

(ps:其中理论性的知识是转自其他地方:

https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html

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