《VR入门系列教程》之22---GearVR SDK代码剖析

GearVR SDK代码剖析     接下来我们来了解一下GearVR开发包的底层代码,它底层的代码和之前在第三章中讲的桌面SDK代码非常类似,当然,也有许多不同的地方。     首先,我们看看如何构建Unity场景。在开发包中有一个具有camera Rig的预设体,这个预设体提供...

2016-05-05 10:02:14

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《VR入门系列教程》之21---使用Unity开发GearVR应用

使用Unity开发GearVR应用     上一章我们介绍了如何运用Unity3D开发Oculus Rift应用,当然,这个便宜且强大的游戏引擎也可以用于GearVR的应用开发,这时我们需要用到Oculus Mobile SDK(移动端SDK)。 配置Unity开发环境...

2016-05-05 10:01:36

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《VR入门系列教程》之20---使用Oculus移动端SDK

使用Oculus移动端SDK     在基于安卓系统的GearVR上开发应用需要用到Oculus的移动端SDK,下面的网址可以下载SDK:http://developer.oculus.com     如果你没有账户,免费注册一个。然后进行下面几步: ...

2016-05-05 10:00:57

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《VR入门系列教程》之19---GearVR开发初识

本章我们来介绍一下如何在移动VR设备的佼佼者GearVR上进行开发,之前我们在桌面端的VR开发想法可以直接应用在移动端,但是仍然会有些不一样的技术需要注意。这次,我们仍然采用Unity3D引擎构建示例,在开始编码之前,我们来了解一下这个跨时代的新设备。     三星与Oculus合作创建...

2016-05-05 09:58:58

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《VR入门系列教程》之18---Oculus代码剖析

代码剖析 原文作者:Tony Parisi     那么,Unity究竟是如何支持Oculus VR运行的?首先,我们来看看Unity场景是如何构建的。在Unity集成开发包中有一个相机预设体,这个预设体提供了最基本的VR技术,包括:Oculus的立体渲染和头动...

2016-05-05 09:58:26

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《VR入门系列教程》之17---发布第一个应用

发布运行     Unity可以支持多种目标平台的发布,包括:桌面端、Web端、移动端、游戏主机端。     发布运行之前的Cubes场景至桌面端,我们先选择File->Build Settings...,然后会出现一个对话框,如图3-11所示。   ...

2016-05-05 09:57:37

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《VR入门系列教程》之16---第一个OculusVR应用

第一个VR应用     之前我们已经将Oculus的开发包导入到空工程中了,现在我们来构建第一个桌面VR的示例。开发包中已经有一个示例场景,只需要几步就可以让这个场景运行起来。我们将要构建的这个Demo如图3-8所示,这个从我电脑上截的图,这个场景非常简单,里面有几百个漂浮的立方体,仅此而已...

2016-05-05 09:57:06

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《VR入门系列教程》之15---配置Oculus的开发环境

安装Oculus SDK     在使用类似Unity3D之类的引擎开发Oculus Rift应用之前,你必须先安装Oculus的SDK,在Oculus的官网上可以下载:http://developer.oculus.com     你可以免费注册一个账号,登录之后...

2016-05-05 09:56:33

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《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D

大众化的游戏引擎--Unity3D     并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。...

2016-05-05 09:56:00

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《VR入门系列教程》之13---相机与立体渲染

相机、透视图、视口、投影     渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求。相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果。相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视...

2016-05-05 09:54:51

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《VR入门系列教程》之12---转换矩阵

转换矩阵     模型网格的三维空间位置都是由它们的顶点坐标决定的,如果每次想要移动一下模型位置都要依次改变每个网格的顶点坐标,这将一件非常头疼的事,要是遇上需要显示动画效果那就更糟了。为了解决这个问题,大部分的三维系统都会提供转换操作,这个操作原理是整体移动网格,这样网格与世界坐标就有一个...

2016-05-05 09:54:09

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《VR入门系列教程》之11---基本几何-材质-光照

网格、多边形、顶点     绘制3D图形有许多方法,用的最多的是用网格绘制。一个网格由一个或多个多边形组成,这些多边形的顶点都是三维空间中的点,它们具有x、y、z三个坐标值。网格中通常采用三角形和四边形,这些基本面片可以围成网格,从而形成了模型。     图3-2中就是一个三维网格...

2016-05-05 09:53:26

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《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识

第三章 基于Oculus Rift开发桌面端VR应用     接下来的几个章节中我们会进行VR开发的实际操练,本章就从Oculus Rift开发开始,我们会介绍如何开发一个桌面端的VR应用。虽然只是介绍了Rift的开发技术,但是这些技术同样适合于HTC Vive以及其它头显设备。 ...

2016-05-05 09:52:29

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《VR入门系列教程》之9---谷歌纸盒

谷歌纸盒---基于智能手机的廉价VR眼镜     如果用汽车来做类比,Oculus Rift和GearVR就是特斯拉和兰博基尼,它们物美但是价不廉。要是主机性能不好,那么几百美元的Oculus眼镜就是一个鸡肋。GearVR的体验效果非常出色,但是同样价格很贵,只有那些狂热粉和前期开发者才会购...

2016-05-05 09:51:58

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《VR入门系列教程》之8---GearVR

高端移动虚拟现实设备---三星GearVR     Oculus Rift也许是虚拟现实头显的典范,但是它还是存在许多问题。首先,它需要基于一个具有强大图形计算能力的计算机,而使用一般的笔记本、苹果Air、旧款台式机就不会有很好的效果(画面的帧率上不去,而且还容易眩晕)。第二,Rift需要用...

2016-05-05 09:51:14

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《VR入门系列教程》之7---DK2和Crescent Bay

The DK2     于2014年春,Oculus发布了第二代开发版头显设备,代号为DK2。与DK1相比,Oculus Rift DK2的外观有很大改进,并且轻了许多,体积仍然比较大,可以罩住大部分脸部。同样有一条数据线连接在头显上,用来连接电脑的HDMI和USB接口。     ...

2016-05-05 09:50:42

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Unity3d OnApplicationPause与OnApplicationFocus

在手机游戏当中,会碰到“强制暂停”,如:锁屏、接电话或短信之类的。如果“强制暂停”时间过长,网络游戏有时得重新登录等事件。 而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,经测试在强制暂停时,OnPause、OnStop周期中Un...

2016-05-05 09:48:34

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12个优化Unity/GearVR应用的小技巧

比起那些普通应用,VR应用所需的计算性能要求大了太多,让优化成为了一项重要工作。如果你的目标是类似 Gear VR 这种移动设备,那么要求会更高。 以下为一些基本的标杆: ➜➜单眼 50 个绘制调用(Draw Call)。Unity5 更加精准地称之为口令设置程序调用(...

2016-05-05 09:48:00

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《VR入门系列教程》之6---VR硬件介绍及DK1

第二章 VR硬件介绍     本章主要介绍当前比较流行的消费版VR设备,包括VR头显以及应用运行的PC和手机平台。     即使是在这工业高速发展的时代,一些大厂(比如Facebook的Oculus Rift)已经建立的领导地位,然而,还是会有许多其他头显设备可以选择。一些头显...

2016-05-05 09:47:10

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《VR入门系列教程》之5---应用方向

VR应用方向     面向消费者的虚拟现实才发展了几年,就出现了大量应用程序,虚拟现实抓住了人们对未来的渴望。开发者甚至想要把整个现实世界都做成虚拟现实,这些都是可以理解的。     但是,现在仍然没有一个“杀手级”的虚拟现实应用,有许多领域都有可能出现杀手级应...

2016-05-05 09:46:09

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