iOS动画概述大全

iOS中的动画  

Core Animation

  Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> .

开发步骤:

    1> 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.

    2> 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.

    CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties).

    通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.

    Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.

CAAnimation:

    所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.

属性解析:

    duration:动画的持续时间 .

    repeatCount:动画的重复次数 .

    repeatDuration:动画的重复时间 .

    removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .

    fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .

    beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,                            CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .

    timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .

 delegate:动画代理  

 速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

    1> kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

    2> kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

    3> kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

    4> kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。        这个是默认的动画行为。

CAAnimation在分类中定义了代理方法

    @interface NSObject <CAAnimationDelegate>

    - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

    - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

    @end

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)

    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
.

    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.

    
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 


    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状

CAPropertyAnimation  

    CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.

属性解析:

keyPath:

    通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation    

    CAPropertyAnimation的子类 .

属性解析: 

    fromValue:keyPath相应属性的初始值 .

    toValue:keyPath相应属性的结束值 .

    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .

    如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

[cpp] view plain copy
  1. <code class="hljs groovy"><span class="hljs-comment">//平移动画</span>  
  2. CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation <span class="hljs-string">animationWithKeyPath:</span>@<span class="hljs-string">"position"</span>];  
  3. <span class="hljs-comment">// 动画持续1秒</span>  
  4. anim.duration =<span class="hljs-number">1</span>;   
  5. <span class="hljs-comment">//因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象</span>  
  6. anim.fromValue = [NSValue <span class="hljs-string">valueWithCGPoint:</span>CGPointMake(<span class="hljs-number">50</span>, <span class="hljs-number">50</span>)];  
  7. anim.toValue = [NSValue <span class="hljs-string">valueWithCGPoint:</span>CGPointMake(<span class="hljs-number">100</span>, <span class="hljs-number">100</span>)];  
  8. <span class="hljs-comment">//通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画</span>  
  9. [layer <span class="hljs-string">addAnimation:</span>anim <span class="hljs-string">forKey:</span>@<span class="hljs-string">"MyAnim"</span>];  
  10.   
  11. <span class="hljs-comment">//缩放动画</span>  
  12. CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation <span class="hljs-string">animationWithKeyPath:</span>@<span class="hljs-string">"transform"</span>];  
  13. <span class="hljs-comment">//没有设置fromValue说明当前状态作为初始值</span>  
  14. <span class="hljs-comment">//宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍</span>  
  15. anim.toValue = [<span class="hljs-string">NSValuevalueWithCATransform3D:</span>CATransform3DMakeScale(<span class="hljs-number">2</span>, <span class="hljs-number">1.5</span>, <span class="hljs-number">1</span>)];  
  16. anim.duration = <span class="hljs-number">1</span>;  
  17. [layer <span class="hljs-string">addAnimation:</span>anim <span class="hljs-string">forKey:</span>nil];  
  18. <span class="hljs-comment">//旋转动画</span>  
  19. CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation <span class="hljs-string">animationWithKeyPath:</span>@<span class="hljs-string">"transform"</span>];  
  20. <span class="hljs-comment">//这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90&deg;)</span>  
  21. <span class="hljs-comment">//如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴</span>  
  22. anim.toValue = [<span class="hljs-string">NSValuevalueWithCATransform3D:</span>CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, <span class="hljs-number">1</span>, <span class="hljs-number">1</span>, <span class="hljs-number">0</span>)];  
  23. anim.duration = <span class="hljs-number">1</span>;  
  24. [layer <span class="hljs-string">addAnimation:</span>anim <span class="hljs-string">forKey:</span>nil];</code>  

CAKeyframeAnimation

    CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:

    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .

属性解析:

    values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .

    path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .

    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .

    CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式:

    kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;

    
kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示; 

    
kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效; 

    
kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;

    kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.

CAAnimationGroup

    CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.

属性解析:

    animations:用来保存一组动画对象的NSArray.

    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.

CATransition

    CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.

    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.

属性解析:

    type:动画过渡类型

    subtype:动画过渡方向

    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

[cpp] view plain copy
  1. <code class="hljs fsharp">/* 过渡效果 
  2.   fade     <span class="hljs-comment">//交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade</span> 
  3.   push     <span class="hljs-comment">//新视图把旧视图推出去  kCATransitionPush</span> 
  4.   moveIn   <span class="hljs-comment">//新视图移到旧视图上面   kCATransitionMoveIn</span> 
  5.   reveal   <span class="hljs-comment">//将旧视图移开,显示下面的新视图  kCATransitionReveal</span> 
  6.   cube     <span class="hljs-comment">//立方体翻滚效果</span> 
  7.   oglFlip  <span class="hljs-comment">//上下左右翻转效果</span> 
  8.   suckEffect   <span class="hljs-comment">//收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)</span> 
  9.   rippleEffect <span class="hljs-comment">//滴水效果(不支持过渡方向)</span> 
  10.   pageCurl     <span class="hljs-comment">//向上翻页效果</span> 
  11.   pageUnCurl   <span class="hljs-comment">//向下翻页效果</span> 
  12.   cameraIrisHollowOpen  <span class="hljs-comment">//相机镜头打开效果(不支持过渡方向)</span> 
  13.   cameraIrisHollowClose <span class="hljs-comment">//相机镜头关上效果(不支持过渡方向)</span> 
  14.  */      
  15.  /* 过渡方向 
  16.   kCATransitionFromRight 
  17.   kCATransitionFromLeft 
  18.   kCATransitionFromBottom  
  19.   kCATransitionFromTop 
  20.   */  
  21. <span class="hljs-comment">// CATransition的使用 </span>  
  22. CATransition *anim = [CATransition animation];  
  23. anim.<span class="hljs-keyword">type</span> = <span class="hljs-string">@"cube"</span>; <span class="hljs-comment">// 动画过渡类型</span>  
  24. anim.subtype = kCATransitionFromTop; <span class="hljs-comment">// 动画过渡方向</span>  
  25. anim.duration = <span class="hljs-number">1</span>; <span class="hljs-comment">// 动画持续1s</span>  
  26. <span class="hljs-comment">// 代理,动画执行完毕后会调用delegate的animationDidStop:finished:</span>  
  27. anim.<span class="hljs-keyword">delegate</span> = self;</code>  

UIView动画

    UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持.

    执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间

常见方法解析:

    + (void)setAnimationDelegate:(id)delegate

设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象

    + (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector

当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

    + (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector

当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

[cpp] view plain copy
  1. <code class="hljs less"><span class="hljs-comment">//说明需要执行动画</span>  
  2. <span class="hljs-attr_selector">[UIView beginAnimations:nil context:nil]</span>;  
  3. <span class="hljs-comment">//设置动画持续时间</span>  
  4. <span class="hljs-attr_selector">[UIView setAnimationDuration:1]</span>;  
  5. <span class="hljs-comment">//设置转场动画</span>  
  6. <span class="hljs-attr_selector">[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES]</span>;  
  7. <span class="hljs-comment">//交换子视图的位置</span>  
  8. <span class="hljs-attr_selector">[self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1]</span>;  
  9. <span class="hljs-comment">//提交动画</span>  
  10. <span class="hljs-attr_selector">[UIView commitAnimations]</span>;</code>  

UIView动画

[cpp] view plain copy
  1. <code class="hljs groovy">+ (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationDuration:</span>(NSTimeInterval)duration  
  2. <span class="hljs-comment">//动画的持续时间,秒为单位</span>  
  3. + (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationDelay:</span>(NSTimeInterval)delay  
  4. <span class="hljs-comment">//动画延迟delay秒后再开始</span>  
  5. + (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationStartDate:</span>(NSDate *)startDate  
  6. <span class="hljs-comment">//动画的开始时间,默认为now</span>  
  7. + (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationCurve:</span>(UIViewAnimationCurve)curve  
  8. <span class="hljs-comment">//动画的节奏控制,具体看下面的”备注”</span>  
  9. + (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationRepeatCount:</span>(<span class="hljs-typename">float</span>)repeatCount  
  10. <span class="hljs-comment">//动画的重复次数</span>  
  11. + (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationRepeatAutoreverses:</span>(BOOL)repeatAutoreverses  
  12. <span class="hljs-comment">//如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反</span>  
  13. + (<span class="hljs-typename">void</span>)<span class="hljs-string">setAnimationTransition:</span>(UIViewAnimationTransition)<span class="hljs-string">transitionforView:</span>(UIView *)view <span class="hljs-string">cache:</span>(BOOL)cache  
  14. <span class="hljs-comment">//设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好</span></code>  

Block动画

    + (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion

参数解析:

    duration:动画的持续时间

    delay:动画延迟delay秒后开始

    options:动画的节奏控制

    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

    completion:动画结束后,会自动调用这个block

    + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion

参数解析:

    duration:动画的持续时间

    view:需要进行转场动画的视图

    options:转场动画的类型

    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

    completion:动画结束后,会自动调用这个block

    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion

方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:

    // 添加toView到父视图

[fromView.superview addSubview:toView];

    // 把fromView从父视图中移除

[fromView.superview removeFromSuperview];

参数解析:

    duration:动画的持续时间

    options:转场动画的类型

    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

    completion:动画结束后,会自动调用这个block

UIImageView的帧动画

     UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 .

相关属性解析: 

    animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) .

    animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 .

    animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环) 

相关方法解析: 

    - (void)startAnimating; 开始动画 .

    - (void)stopAnimating;  停止动画 .

    - (BOOL)isAnimating;  是否正在运行动画.

UIActivityIndicatorView

    是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化

方法解析:

    - (void)startAnimating;开始动画

    - (void)stopAnimating;  停止动画

    - (BOOL)isAnimating;  是否正在运行动画

UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:

    UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge   //大型白色指示器    

    UIActivityIndicatorViewStyleWhite      //标准尺寸白色指示器    

    UIActivityIndicatorViewStyleGray    //灰色指示器,用于白色背景

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Unity3D是一款跨平台的游戏开发引擎,具有强大的图形渲染能力和丰富的开发工具。它采用的是C#脚本语言,并且支持许多不同的平台,包括Windows、Mac、iOS、Android等。 Unity3D的游戏框架主要包括场景管理、对象管理、资源管理以及游戏逻辑管理等,这些模块相互协作,构建出一个完整的游戏框架。 在Unity3D中,场景管理负责管理游戏场景的切换和加载。开发者可以通过场景管理来创建、保存和加载场景,在不同场景之间切换。对象管理则负责对游戏中的对象进行管理,包括创建、销毁等操作。资源管理模块用于管理游戏中的各种资源,如模型、纹理、音频等,有效地管理资源可以提高游戏性能。最后,游戏逻辑管理负责处理游戏中的各种逻辑,并且控制游戏的整个运行过程。 Unity3D游戏框架的概述还包括了一些其他的功能,比如输入管理、碰撞检测、动画控制、网络通信等。输入管理模块用于响应玩家的操作,碰撞检测用于检测游戏中对象之间的碰撞,动画控制能使对象在游戏中呈现出生动的动画效果,网络通信模块则可以实现多人在线游戏等功能。 总之,Unity3D游戏框架提供了一系列强大的工具和功能,使得开发者能够轻松地创建高质量的游戏。同时,Unity3D的跨平台特性也大大提高了游戏的可移植性和发布的灵活性,使得开发者能够更加自由地选择游戏发布的平台。

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