视频与图像RGB/YUV格式详解

 根据三基色原理,任意一种色光F都可以用不同分量的R、G、B三色相加混合而成。

F = r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]

  其中,r、g、b分别为三基色参与混合的系数。当三基色分量都为0(最弱)时混合为黑色光;而当三基色分量都为k(最强)时混合为白色光。调整r、g、b三个系数的值,可以混合出介于黑色光和白色光之间的各种各样的色光。
  那么YUV又从何而来呢?在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD摄像机进行摄像,然后把摄得的彩色图像信号经分色、分别放大校正后得到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号R-Y(即U)、B-Y(即V),最后发送端将亮度和色差三个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。这种色彩的表示方法就是所谓的YUV色彩空间表示。
  采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有Y信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。


  YUV与RGB相互转换的公式如下(RGB取值范围均为0-255):

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
V = 0.615R - 0.515G - 0.100B

R = Y + 1.14V
G = Y - 0.39U - 0.58V
B = Y + 2.03U

  在DirectShow中,常见的RGB格式有RGB1、RGB4、RGB8、RGB565、RGB555、RGB24、RGB32、ARGB32等;常见的YUV格式有YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV、Y41P、Y411、Y211、IF09、IYUV、YV12、YVU9、YUV411、YUV420等。作为视频媒体类型的辅助说明类型(Subtype),它们对应的GUID见表2.3。

表2.3 常见的RGB和YUV格式

      GUID                                         格式描述
MEDIASUBTYPE_RGB1    2色,每个像素用1位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB4    16色,每个像素用4位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB8    256色,每个像素用8位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB565    每个像素用16位表示,RGB分量分别使用5位、6位、5位
MEDIASUBTYPE_RGB555    每个像素用16位表示,RGB分量都使用5位(剩下的1位不用)
MEDIASUBTYPE_RGB24    每个像素用24位表示,RGB分量各使用8位
MEDIASUBTYPE_RGB32    每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位不用)
MEDIASUBTYPE_ARGB32    每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位用于表示Alpha通道值)
MEDIASUBTYPE_YUY2    YUY2格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_YUYV    YUYV格式(实际格式与YUY2相同)
MEDIASUBTYPE_YVYU    YVYU格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_UYVY    UYVY格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_AYUV    带Alpha通道的4:4:4 YUV格式
MEDIASUBTYPE_Y41P    Y41P格式,以4:1:1方式打包
MEDIASUBTYPE_Y411    Y411格式(实际格式与Y41P相同)
MEDIASUBTYPE_Y211    Y211格式
MEDIASUBTYPE_IF09    IF09格式
MEDIASUBTYPE_IYUV    IYUV格式
MEDIASUBTYPE_YV12    YV12格式
MEDIASUBTYPE_YVU9    YVU9格式

下面分别介绍各种RGB格式。

¨ RGB1、RGB4、RGB8都是调色板类型的RGB格式,在描述这些媒体类型的格式细节时,通常会在BITMAPINFOHEADER数据结构后面跟着一个调色板(定义一系列颜色)。它们的图像数据并不是真正的颜色值,而是当前像素颜色值在调色板中的索引。以RGB1(2色位图)为例,比如它的调色板中定义的两种颜色值依次为0x000000(黑色)和0xFFFFFF(白色),那么图像数据001101010111…(每个像素用1位表示)表示对应各像素的颜色为:黑黑白白黑白黑白黑白白白…。

¨ RGB565使用16位表示一个像素,这16位中的5位用于R,6位用于G,5位用于B。程序中通常使用一个字(WORD,一个字等于两个字节)来操作一个像素。当读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:
     高字节              低字节
R R R R R G G G     G G G B B B B B
可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:

#define RGB565_MASK_RED    0xF800
#define RGB565_MASK_GREEN  0x07E0
#define RGB565_MASK_BLUE   0x001F
R = (wPixel & RGB565_MASK_RED) >> 11;   // 取值范围0-31
G = (wPixel & RGB565_MASK_GREEN) >> 5;  // 取值范围0-63
B =  wPixel & RGB565_MASK_BLUE;         // 取值范围0-31

¨ RGB555是另一种16位的RGB格式,RGB分量都用5位表示(剩下的1位不用)。使用一个字读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:
     高字节             低字节
X R R R R G G       G G G B B B B B       (X表示不用,可以忽略)
可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:

#define RGB555_MASK_RED    0x7C00
#define RGB555_MASK_GREEN  0x03E0
#define RGB555_MASK_BLUE   0x001F
R = (wPixel & RGB555_MASK_RED) >> 10;   // 取值范围0-31
G = (wPixel & RGB555_MASK_GREEN) >> 5;  // 取值范围0-31
B =  wPixel & RGB555_MASK_BLUE;         // 取值范围0-31

¨ RGB24使用24位来表示一个像素,RGB分量都用8位表示,取值范围为0-255。注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:BGR BGR BGR…。通常可以使用RGBTRIPLE数据结构来操作一个像素,它的定义为:

typedef struct tagRGBTRIPLE {
  BYTE rgbtBlue;    // 蓝色分量
  BYTE rgbtGreen;   // 绿色分量
  BYTE rgbtRed;     // 红色分量
} RGBTRIPLE;

¨ RGB32使用32位来表示一个像素,RGB分量各用去8位,剩下的8位用作Alpha通道或者不用。(ARGB32就是带Alpha通道的RGB32。)注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:BGRA BGRA BGRA…。通常可以使用RGBQUAD数据结构来操作一个像素,它的定义为:

typedef struct tagRGBQUAD {
  BYTE    rgbBlue;      // 蓝色分量
  BYTE    rgbGreen;     // 绿色分量
  BYTE    rgbRed;       // 红色分量
  BYTE    rgbReserved;  // 保留字节(用作Alpha通道或忽略)
} RGBQUAD;

  下面介绍各种YUV格式。YUV格式通常有两大类:打包(packed)格式和平面(planar)格式。前者将YUV分量存放在同一个数组中,通常是几个相邻的像素组成一个宏像素(macro-pixel);而后者使用三个数组分开存放YUV三个分量,就像是一个三维平面一样。表2.3中的YUY2到Y211都是打包格式,而IF09到YVU9都是平面格式。(注意:在介绍各种具体格式时,YUV各分量都会带有下标,如Y0、U0、V0表示第一个像素的YUV分量,Y1、U1、V1表示第二个像素的YUV分量,以此类推。)

¨ YUY2(和YUYV)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每两个像素采样一次。一个宏像素为4个字节,实际表示2个像素。(4:2:2的意思为一个宏像素中有4个Y分量、2个U分量和2个V分量。)图像数据中YUV分量排列顺序如下:
Y0 U0 Y1 V0    Y2 U2 Y3 V2 …

¨ YVYU格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:
Y0 V0 Y1 U0    Y2 V2 Y3 U2 …

¨ UYVY格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:
U0 Y0 V0 Y1    U2 Y2 V2 Y3 …

¨ AYUV格式带有一个Alpha通道,并且为每个像素都提取YUV分量,图像数据格式如下:
A0 Y0 U0 V0    A1 Y1 U1 V1 …

¨ Y41P(和Y411)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。一个宏像素为12个字节,实际表示8个像素。图像数据中YUV分量排列顺序如下:
U0 Y0 V0 Y1    U4 Y2 V4 Y3    Y4 Y5 Y6 Y8 …

¨ Y211格式在水平方向上Y分量每2个像素采样一次,而UV分量每4个像素采样一次。一个宏像素为4个字节,实际表示4个像素。图像数据中YUV分量排列顺序如下:
Y0 U0 Y2 V0    Y4 U4 Y6 V4 …

¨ YVU9格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个4 x 4的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。图像数据存储时,首先是整幅图像的Y分量数组,然后就跟着U分量数组,以及V分量数组。IF09格式与YVU9类似。

¨ IYUV格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个2 x 2的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。YV12格式与IYUV类似。

¨ YUV411、YUV420格式多见于DV数据中,前者用于NTSC制,后者用于PAL制。YUV411为每个像素都提取Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。YUV420并非V分量采样为0,而是跟YUV411相比,在水平方向上提高一倍色差采样频率,在垂直方向上以U/V间隔的方式减小一半色差采样

转自:http://www.rosoo.net/a/Media/AVPlay/200909/7440.html

YUV 采样

YUV 的优点之一是,色度频道的采样率可比 Y 频道低,同时不会明显降低视觉质量。有一种表示法可用来描述 U 和 V 与 Y 的采样频率比例,这个表示法称为 A:B:C 表示法:

  • 4:4:4 表示色度频道没有下采样。

  • 4:2:2 表示 2:1 的水平下采样,没有垂直下采样。对于每两个 U 样例或 V 样例,每个扫描行都包含四个 Y 样例。

  • 4:2:0 表示 2:1 的水平下采样,2:1 的垂直下采样。

  • 4:1:1 表示 4:1 的水平下采样,没有垂直下采样。对于每个 U 样例或 V 样例,每个扫描行都包含四个 Y 样例。与其他格式相比,4:1:1 采样不太常用,本文不对其进行详细讨论。

图 1 显示了 4:4:4 图片中使用的采样网格。灯光样例用叉来表示,色度样例则用圈表示。

转自:http://www.microsoft.com/china/MSDN/library/enterprisedevelopment/softwaredev/VideoRende8BitYUV.mspx?mfr=true

 

转自:http://www.tichinese.com/Article/DSP/DaVinci/200909/639.html

在视频等相关的应用中,YUV是一个经常出现的格式。本文主要以图解的资料的形式详细描述YUV和RGB格式的来由,相互关系以及转换方式,并对C语言实现的YUV转为RGB程序进行介绍。

人类眼睛的色觉,具有特殊的特性,早在上世纪初,Young(1809)和Helmholtz(1824)就提出了视觉的三原色学说,即:视网膜存在三种视锥细胞,分别含有对红、绿、蓝三种光线敏感的视色素,当一定波长的光线作用于视网膜时,以一定的比例使三种视锥细胞分别产生不同程度的兴奋,这样的信息传至中枢,就产生某一种颜色的感觉。

       70年代以来,由于实验技术的进步,关于视网膜中有三种对不同波长光线特别敏感的视锥细胞的假说,已经被许多出色的实验所证实。 例如:①有人用不超过单个视锥直径的细小单色光束,逐个检查并绘制在体(最初实验是在金鱼和蝾螈等动物进行,以后是人)视锥细胞的光谱吸收曲线,发现所有绘制出来的曲线不外三种类型,分别代表了三类光谱吸收特性不同的视锥细胞,一类的吸收峰值在420nm处,一类在534nm处,一类在564nm处,差不多正好相当于蓝、绿、红三色光的波长。与上述视觉三原色学说的假设相符。②用微电极记录单个视锥细胞感受器电位的方法,也得到了类似的结果,即不同单色光所引起的不同视锥细胞的超极化型感受器电位的大小也不同,峰值出现的情况符合于三原色学说。

于是,在彩色显示器还没有发明的时候,人类已经懂得使用三原色光调配出所有颜色的光。并不是说三原色混合后产生了新的频率的光,而是给人眼睛的感觉是这样。

在显示器发明之后,从黑白显示器发展到彩色显示器,人们开始使用发出不同颜色的光的荧光粉(CRT,等离子体显示器),或者不同颜色的滤色片(LCD),或者不同颜色的半导体发光器件(OLED和LED大型全彩显示牌)来形成色彩,无一例外的选择了Red,Green,Blue这3种颜色的发光体作为基本的发光单元。通过控制他们发光强度,组合出了人眼睛能够感受到的大多数的自然色彩。
         计算机显示彩色图像的时候也不例外,最终显示的时候,要控制一个像素中Red,Green,Blue的值,来确定这个像素的颜色。计算机中无法模拟连续的存储从最暗到最亮的量值,而只能以数字的方式表示。于是,结合人眼睛的敏感程度,使用3个字节(3*8位)来分别表示一个像素里面的Red,Green和Blue的发光强度数值,这就是常见的RGB格式。我们可以打开画图板,在自定义颜色工具框中,输入r,g,b值,得到不同的颜色。

但是对于视频捕获和编解码等应用来讲,这样的表示方式数据量太大了。需要想办法在不太影响感觉的情况下,对原始数据的表示方法进行更改,减少数据量。

         无论中间处理过程怎样,最终都是为了展示给人观看,这样的更改,也是从人眼睛的特性出发,和发明RGB三原色表示方法的出发点是一样的。

         于是我们使用Y,Cb,Cr模型来表示颜色。Iain的书中写道:The human visual system (HVS) is less sensitive to colour than to luminance (brightness).人类视觉系统(其实就是人的眼睛)对亮度的感觉比对颜色更加敏感。

         在RGB色彩空间中,三个颜色的重要程度相同,所以需要使用相同的分辨率进行存储,最多使用RGB565这样的形式减少量化的精度,但是3个颜色需要按照相同的分辨率进行存储,数据量还是很大的。所以,利用人眼睛对亮度比对颜色更加敏感,将图像的亮度信息和颜色信息分离,并使用不同的分辨率进行存储,这样可以在对主观感觉影响很小的前提下,更加有效的存储图像数据。

         YCbCr色彩空间和它的变形(有时被称为YUV)是最常用的有效的表示彩色图像的方法。Y是图像的亮度(luminance/luma)分量,使用以下公式计算,为R,G,B分量的加权平均值:

         Y = kr R + kgG + kbB

        其中k是权重因数。

        上面的公式计算出了亮度信息,还有颜色信息,使用色差(color difference/chrominance或chroma)来表示,其中每个色差分量为R,G,B值和亮度Y的差值:

  Cb = B -Y

  Cr = R -Y

       Cg = G-Y

其中,Cb+Cr+Cg是一个常数(其实是一个关于Y的表达式),所以,只需要其中两个数值结合Y值就能够计算出原来的RGB值。所以,我们仅保存亮度和蓝色、红色的色差值,这就是(Y,Cb,Cr)。

相比RGB色彩空间,YCbCr色彩空间有一个显著的优点。Y的存储可以采用和原来画面一样的分辨率,但是Cb,Cr的存储可以使用更低的分辨率。这样可以占用更少的数据量,并且在图像质量上没有明显的下降。所以,将色彩信息以低于量度信息的分辨率来保存是一个简单有效的图像压缩方法。

在COLOUR SPACES .17 ITU-R recommendation BT.601 中,建议在计算Y时,权重选择为kr=0.299,kg=0.587,kb=0.114。于是常用的转换公式如下:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B

Cb = 0.564(B - Y )

Cr = 0.713(R - Y )

R = Y + 1.402Cr

G = Y - 0.344Cb - 0.714Cr

B = Y + 1.772Cb

有了这个公式,我们就能够将一幅RGB画面转换成为YUV画面了,反过来也可以。下面将画面数据究竟是以什么形式存储起来的。

在RGB24格式中,对于宽度为w,高度为h的画面,需要w*h*3个字节来存储其每个像素的rgb信息,画面的像素数据是连续排列的。按照r(0,0),g(0,0),b(0,0);r(0,1),g(0,1),b(0,1);…;r(w-1,0),g(w-1,0),b(w-1,0);…;r(w-1,h-1),g(w-1,h-1),b(w-1,h-1)这样的顺序存放起来。

在YUV格式中,以YUV420格式为例。宽度为w高度为h的画面,其亮度Y数据需要w*h个字节来表示(每个像素点一个亮度)。而Cb和Cr数据则是画面中4个像素共享一个Cb,Cr值。这样Cb用w*h/4个字节,Cr用w*h/4个字节。

YUV文件中,把多个帧的画面连续存放。就是YUV YUV YUV…..这样的不断连续的形式,而其中每个YUV,就是一幅画面。

在这单个YUV中,前w*h个字节是Y数据,接着的w*h/4个字节是Cb数据,再接着的w*h/4个字节为Cr数据。

在由这样降低了分辨率的数据还原出RGB数据的时候,就要依据像素的位置找到它对应的Y,Cb,Cr值,其中Y值最好找到,像素位置为x,y的话,Y数据中第y*width+x个数值就是它的Y值。Cb和Cr由于是每2x2像素的画面块拥有一个,这样Cb和Cr数据相当于两个分辨率为w/2 * h/2的画面,那么原来画面中的位置为x,y的像素,在这样的低分辨率画面中的位置是x/2,y/2,属于它的Cb,Cr值就在这个地方:(y/2)*(width/2)+(x/2)。

使用公式进行YUV到RGB转换的程序。其中需要注意的是Cb,Cr在计算过程中是会出现负数的,但是从-128到127这些数值都用一个字节表示,读取的时候就映射0到255这个区间,成为了无符号的值,所以要减去128,才能参与公式计算。这样的运算有浮点运算,效率是比较低的,所以要提高效率的话,一般在实用程序中使用整数计算或者查表法来代替。还有,运算后的r,g,b可能会超过0-255的区间,作一个判断进行调整就可以了。

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