关于游戏制作的五个建议(分享)

1.没有凭空而来的创新(关于创新与抄袭
内核:洞察力和敏锐学习能力(知识和技术,实际上是经历与阅历,内核是洞察力和学习能力),上厕所,洗澡,不带手机,思考
从小众往大众里搬,用户没见过的就是创新(参考开心麻花)
永远不要规则在我心中,向用户表达明白

2.强迫自己去了解(关于傲慢与鄙夷
接地气,接近大众
被广泛用户喜爱的事物,总有原因,强迫自己理解和了解,不要因为自己傲慢不去理解
mmo梦幻西游

3.讲好一个故事(关于节奏与沟通
英雄的36种剧情结构
管理用户的情绪,新手引导,3min小高潮,5min大高潮,节奏变化
情感认同,讲一个好故事,草蛇灰迹,伏线千里,伏笔,太急嚼不烂,太慢失去兴趣,不在于物资是否贫乏,在于是否用心,比如200块给女朋友过生日

4.没有管理只有关注(关于推进与执行
7080后使命感,90后更强调自我,追求生活,90后更难管
撸串(性格认可,认同感)比项目计划会重要,聊天比周报重要,这是大家一起想出来的(参与感),管不过来因为人太多(好领导管理7个人,彼此认可,干劲统一)

5.用户从哪里来(关于粉丝与宣传
渠道倒入量锐减,买量成本提高,文化产品回归到文化产业特点,靠吸量而不是推广,不是考虑职业而是考虑ip人设(战士vs鬼剑士),不是做规划而是讲故事(编剧技巧,开锻造系统vs解救锻造师,合理性),比用户需要的多做一点点

高关注,实时变化,类似LOL
低关注,影响不到结果,挂机
让玩家觉得累,说明游戏不好玩了

2代难做原因,那些是玩家希望传承的,那些需要改版比较难做,结论:核心玩法不能动,外围系统使劲动

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