OpenGL中gluPerspective函数和glFrustum函数的关系

本文深入探讨了gluPerspective函数及其与glFrustum函数之间的关系,详细介绍了如何将gluPerspective的参数转换为glFrustum的参数,并提供了一个自定义封装函数的实例。

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    关于这两个函数,大部分书和以及网上double很少有资料去介绍它。今天就将以前探索到的一些东西分享给大家。gluPerspective函数是对glFrustum函数的一种简单封装,那么gluPerspective的参数如何转化为glFrustum的参数呢?

    我们知道gluPerspective函数创建的是一个上下以及左右对称的一个视景体。fovy是视角的大小,以度为单位;aspect是视景体的宽高比;zNear和zFar分别为近远裁剪面到视点的距离。那么如下图所示,可以解释这两个函数参数转换的关系;

 

从上图可以知道,fovy角度一半的正切值乘以zNear可以得到上下边界的值,再用得到的值乘以aspect就可以得到视景体的左右边界。由此,程序就不难写出了。自己封装的函数如下:

void MyPerspective (
							  GLdouble fovy, 
							  GLdouble aspect, 
							  GLdouble zNear, 
							  GLdouble zFar)
{
	GLdouble dbFov = fovy*M_PI/180.0;
	GLdouble dbTan = tan(dbFov/2);
	glFrustum(-zNear*dbTan*aspect,
		zNear*dbTan*aspect,
		-zNear*dbTan,
		zNear*dbTan,
		zNear,zFar);
}


 

 

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