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转载 游戏逻辑层在Lua中的内存泄漏与防范

Lua会造成内存泄露的表征分析:#因素一:(实例型)实体资源的创建持有者和调用者,相互之间如果太过信任,那么对调用者就会形成过高的要求,创建者可以让任意的调用者进行任意的create,调用者消费后以为创建者会管理(销毁),但其实并非如此,比如有这样一个实体管理器xxxManager,它有接口createXXX/removeXXX, 那么,创建和销毁的权利都丢给了调用者,如果调用者光create

2014-02-28 03:53:12 1030

转载 游戏开发中内存泄露的一些防范措施

在OpenRO项目过程中,遇到了一些Memory Leak的问题,采取了一些预防措施后,发现有利也有弊,在此总结一下。关于内存泄露,最共性的就是new一个内存块后忘记delete了,对此,我介绍2个措施,shared_ptr 与 DEBUG_NEW。一,shared_ptr:这是boost库里的引用计数指针,它的好处是,把资源的释放交给shared_ptr管理,只要内存中存在指针的

2014-02-28 03:51:32 1114

转载 线程和进程

对于线程,进程的概念一直都是比较模糊,最近整理了一下。总结起来就是,线程是进程的一部分,进程是程序的一部分。这个说法不准确,但是可以指出期间的差别;进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位.线程是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位.线程自己基本上不拥有系统资源,只拥有一点在运行中

2014-02-28 03:46:14 544

转载 常用的排序算法

所谓排序,就是要整理文件中的记录,使之按关键字递增(或递减)次序排列起来。当待排序记录的关键字都不相同时,排序结果是惟一的,否则排序结果不惟一。在待排序的文件中,若存在多个关键字相同的记录,经过排序后这些具有相同关键字的记录之间的相对次序保持不变,该排序方法是稳定的;若具有相同关键字的记录之间的相对次序发生改变,则称这种排序方法是不稳定的。要注意的是,排序算法的稳定性是针对所有输入实例而言

2014-02-28 03:42:17 521

转载 STL中的map和hashmap数据结构

STL中map的数据结构1.map定义map是键-值对的集合。map类型通常可以理解为关联数组:可使用键作为下标来获取一个值,正如内置数组类型一样。而关联的本质在于元素的值与某个特定的键相关联,而并非通过元素在数组中的位置来获取。map模板原型:template ,                 class Allocator = allocator > > class ma

2014-02-28 03:35:55 7473 1

转载 几种常见容器的比较:vector,map,hashmap,list,set

list支持快速的插入和删除,但是查找费时;vector支持快速的查找,但是插入费时。map查找的时间复杂度是对数的,这几乎是最快的,hash也是对数的。如果我自己写,我也会用二叉检索树,它在大部分情况下可以保证对数复杂度,最坏情况是常数复杂度,而std::map在任何情况下都可以保证对数复杂度,原因是它保证存诸结构是完全二叉检索树,但这会在存诸上牺牲一些时间。STL   中的  

2014-02-28 03:30:36 2868

转载 游戏中自动寻路通用算法

寻路是游戏中非常重要的一个元素,如何找到一条最短的路径是程序需要设计的算法,现在最为流行的寻路算法是A*算法。A*算法与状态空间搜索结合的相当紧密。    状态空间搜索,就是将问题求解的过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程,通俗的说就是在解一个问题的时候找到一条解题过程可以从求解的开始到问题的结束。    由于求解过程中求解条件的不确定与不完备性使得问题的求解过冲中的分支有很多

2014-02-28 03:22:26 3063

转载 深度优先算法和广度优先算法

深度优先搜索算法(Depth-First-Search),是搜索算法的一种。是沿着树的深度遍历树的节点,尽可能深的搜索树的分支。当节点v的所有边都己被探寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条边的起始节点。这一过程一直进行到已发现从源节点可达的所有节点为止。如果还存在未被发现的节点,则选择其中一个作为源节点并重复以上过程,整个进程反复进行直到所有节点都被访问为止。属于盲目搜索。深度优先搜索是图论中的

2014-02-28 03:19:29 4294

转载 new/delete和malloc/free的使用场合和区别

相同点:都可用于申请动态内存和释放内存不同点:(1)操作对象有所不同。malloc与free是C++/C 语言的标准库函数,new/delete 是C++的运算符。对于非内部数据类的对象而言,光用maloc/free 无法满足动态对象的要求。对象在创建的同时要自动执行构造函数, 对象消亡之前要自动执行析构函数。由于malloc/free 是库函数而不是运算符,不在编译器控制权限之内,不

2014-02-28 03:08:29 669

转载 c/c++和java层函数互调

本文主要实现两个功能:(1)通过Android sdk的API得到应用程序的包名(PackageName),然后传递给c++层函数。(2)通过c++函数调用Android的java层函数,显示一个对话框,点击按钮退出程序。1. 首先来简单学习一下JNI的相关知识,我这篇文章中简单实现了怎么在Android Java层调用c++函数。要想使用JNI,必须得包含头文件,android是使用

2014-02-28 02:55:02 749

转载 const与#define优缺点

http://bbs.csdn.net/topics/310170662

2014-02-28 02:37:38 645

转载 游戏中常用的设计模式

使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,伍但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。一:观察者Observer观察者的设计意图和作用是: 它将对象与

2014-02-28 02:35:17 1500

转载 C++中四种类型转换方式

类型转换有c风格的,当然还有c++风格的。c风格的转换的格式很简单(TYPE)EXPRESSION,但是c风格的类型转换有不少的缺点,有的时候用c风格的转换是不合适的,因为它可以在任意类型之间转换,比如你可以把一个指向const对象的指针转换成指向非const对象的指针,把一个指向基类对象的指针转换成指向一个派生类对象的指针,这两种转换之间的差别是巨大的,但是传统的c语言风格的类型转换没有区分这些

2014-02-28 02:30:16 456

转载 extern “C”作用详解

extern "C"的主要作用就是为了能够正确实现C++代码调用其他C语言代码。加上extern "C"后,会指示编译器这部分代码按C语言的进行编译,而不是C++的。由于C++支持函数重载,因此编译器编译函数的过程中会将函数的参数类型也加到编译后的代码中,而不仅仅是函数名;而C语言并不支持函数重载,因此编译C语言代码的函数时不会带上函数的参数类型,一般之包括函数名。这个功能十分有用处,因为在C

2014-02-28 02:29:01 529

转载 虚函数和纯虚函数的区别

虚函数为了重载和多态的需要,在基类中是有定义的,即便定义是空,所以子类中可以重写也可以不写基类中的此函数!纯虚函数在基类中是没有定义的,必须在子类中加以实现,很像java中的接口函数!虚函数引入原因:为了方便使用多态特性,我们常常需要在基类中定义虚函数。class Cman{public:virtual void Eat(){……};void Move();pr

2014-02-28 02:26:52 1003

转载 C++中引用和指针的区别

温故而知新,指针和引用的概念,大学时都已熟知,实际用的时候往往又有些疑惑,故深入探究一下。从概念上讲。指针从本质上讲就是存放变量地址的一个变量,在逻辑上是独立的,它可以被改变,包括其所指向的地址的改变和其指向的地址中所存放的数据的改变。而引用是一个别名,它在逻辑上不是独立的,它的存在具有依附性,所以引用必须在一开始就被初始化,而且其引用的对象在其整个生命周期中是不能被改变的(自

2014-02-28 02:24:51 458

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