OpenGL中的窗口与视口

// 目标:测试OpenGL窗口视口坐标
// 结果:glutInitWindowSize(640, 480); 指定的是windows概念中窗口(看得见,可移动,最大化,最小化等操作)大小,以像素为单位
//       OpenGL中的窗口和视口是逻辑上的概念,其中窗口范围是画图时指定顶点坐标使用的坐标,而视口范围是将windows中概念中实际
//       窗口映射成的范围

#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK

#include <gl/glut.h>

void myInit(void)
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);     // 设置背景色为白色
	glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);          // 绘图颜色为黑色
	glPointSize(4.0);                     // 设置点大小为4x4像素

	// 1. 如果不做任何处理,OpenGL默认坐标范围为 x=[-1,1]  y=[-1,1]

	// 2. 只指定世界窗口坐标范围,默认视口坐标范围与世界窗口一样,按世界窗口绘图即可
	/*glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0.0, 500, 0.0, 100);*/

    // 3. 同时指定世界窗口坐标和视口范围,会发生从世界窗口坐标转换为视口坐标,按世界窗口绘图即可
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(-2, 2, -1, 1);
	glViewport(73, -250, 11, 100);
}

// 重绘函数
void myDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);     // 清屏

	// 1. 测试不做任何处理时,窗口与视口范围相同
	//    OpenGL默认坐标范围为 x=[-1,1]  y=[-1,1]
	/*glBegin(GL_QUADS);
		glVertex2f(-0.5,  0.5);
		glVertex2f( 0.5,  0.5);
		glVertex2f( 0.5, -0.5);
		glVertex2f(-0.5, -0.5);
	glEnd();*/
	
	// 2. 测试只指定世界窗口坐标范围,窗口与视口范围
	/*glBegin(GL_LINES);
		glVertex2f(0, 0);
		glVertex2f(500, 100);
	glEnd();*/

	// 3. 测试同时指定世界窗口坐标和视口范围
	glBegin(GL_LINES);
		glVertex2f(-2, -1);
		glVertex2f(2, 1);
	glEnd();

	glFlush();
}

void main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);                         // 初始化glut工具箱
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);   // 设置显示模式
	glutInitWindowSize(640, 480);                  // 设置窗口大小
	glutInitWindowPosition(100, 150);              // 设置窗口在屏幕上的位置
	glutCreateWindow("my first attempt");          // 创建窗口
	glutDisplayFunc(myDisplay);                    // 注册重绘函数
	myInit();
	glutMainLoop();                                // 进入主循环
}

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OpenGL 是一种用于渲染 3D 图形的 API,可以在单个窗口渲染场景。然而,有时候我们需要在多个窗口渲染不同的场景或者将一个大场景分成多个窗口展示。这时候就需要使用 OpenGL窗口技术。 OpenGL窗口可以通过创建多个窗口对象来实现。在 Windows 平台上,可以使用 Win32 API 或者 MFC 来创建多个窗口;在 Linux 平台上,可以使用 X Window System 来创建多个窗口。在每个窗口,都可以使用 OpenGL 来渲染不同的场景。 为了在多个窗口使用 OpenGL,我们需要在每个窗口的消息循环进行 OpenGL 的初始化和渲染操作。具体来说,我们需要完成以下步骤: 1. 创建窗口对象 2. 在每个窗口的消息循环进行 OpenGL 的初始化,包括创建 OpenGL 上下文、设置视口、设置投影矩阵等操作 3. 在每个窗口的消息循环进行 OpenGL 的渲染,包括清空颜色缓冲区、设置模型视图矩阵、绘制几何图形等操作 4. 在每个窗口的消息循环进行交换缓冲区操作,将渲染结果显示在窗口 需要注意的是,不同的窗口之间的渲染是独立的,它们之间不会相互干扰。因此,在多窗口场景下,我们需要确保每个窗口OpenGL 状态都是独立的,否则可能会导致渲染错误。 另外,由于在多窗口场景下需要进行多次 OpenGL 初始化和渲染操作,因此需要额外注意性能问题,尽量避免重复的操作,提高渲染效率。 总之,OpenGL窗口技术可以帮助我们实现更加复杂的场景展示,但需要注意多个窗口之间的独立性和性能问题。

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