/**
*
*/
package org.crazyit.opengl;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
/**
* 本类主要是对ES的常用方法进行的注释,对于ES的入门,很重要.
*/
public class MyRenderer implements Renderer
{
float[] triangleData = new float[] {
0.1f, 0.6f , 0.0f , // 上顶点
-0.3f, 0.0f , 0.0f , // 左顶点
0.3f, 0.1f , 0.0f // 右顶点
};
int[] triangleColor = new int[] {
65535, 0, 0, 0, // 上顶点红色
0, 65535, 0, 0, // 左顶点绿色
0, 0, 65535, 0 // 右顶点蓝色
};
float[] rectData = new float[] {
0.4f, 0.4f , 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f , 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, 0.4f , 0.0f, // 左上顶点
-0.4f, -0.4f , 0.0f // 左下顶点
};
int[] rectColor = new int[] {
0, 65535, 0, 0, // 右上顶点绿色
0, 0, 65535, 0, // 右下顶点蓝色
65535, 0, 0, 0, // 左上顶点红色
65535, 65535, 0, 0 // 左下顶点黄色
};
// 依然是正方形的四个顶点,只是顺序交换了一下
float[] rectData2 = new float[] {
-0.4f, 0.4f , 0.0f, // 左上顶点
0.4f, 0.4f , 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f , 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, -0.4f , 0.0f // 左下顶点
};
float[] pentacle = new float[]{
0.4f , 0.4f , 0.0f,
-0.2f , 0.3f , 0.0f,
0.5f , 0.0f , 0f,
-0.4f , 0.0f , 0f,
-0.1f, -0.3f , 0f
};
FloatBuffer triangleDataBuffer;
IntBuffer triangleColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer;
IntBuffer rectColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer2;
FloatBuffer pentacleBuffer;
public MyRenderer()
{
// 将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData);
rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2);
pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
// 将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer;
triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor);
rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor);
}
/**
* 当GLSurfaceView被创建时回调该方法.
*
* GL10 代表ES的“绘制画笔”,类似于2D中的Canvas组件.
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
/**
* 该方法用于禁用ES某个方面的特性.
*/
// 关闭抗抖动,提高性能
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
/**
* 该方法用于对ES某方面进行修正.
*/
// 设置系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
/**
* 该方法设置ES“清屏”所用的颜色,四个值分别设置红/绿/蓝/透明度值:0为最小值,1为最大值。
*/
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
/**
* 该方法用于设置ES的阴影模式.
*/
// 设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
/**
* 该方法用于启动ES某方面的特性.
*
* 此处用于启动ES的深度测试,让ES负责跟踪每个物体在Z轴上的深度,这样就可以避免后面的物体遮挡前面的物体.
*/
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
/**
* 该方法用于设置深度测试类型.
*/
// 设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
/**
* 当GLSurfaceView的大小改变时回调该方法.
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
/**
* 该方法用于设置3D视窗的位置和大小。其中前两个参数指定该视窗的位置;后两个参数指定该视窗的宽高.
*/
// 设置3D视窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
/**
* 该方法用于设置视图的矩阵模型。通常可以接受GL10.GL_PROJECTION和GL10.GL_MODELVIEW两个值.
*
* GL10.GL_PROJECTION 指定将屏幕设为透视图(想要看到逼真的三维物体,这是必须的),这意味着越远的东西看起来越小;
* GL10.GL_MODELVIEW 将当前矩阵模式设为模型视图矩阵,这意味着任何新的变化都会影响该矩阵中的所有物体。
*/
// 将当前矩阵模式设为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
/**
* 相当于reset()方法,用于初始化单位矩阵.
*/
// 初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 计算透视视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
/**
* 用于设置透视投影的空间大小。前两个参数用于设置x轴上的最小坐标值/最大坐标值;中间两个参数用于设置y轴上的最小
* 坐标值/最大坐标值;后两个参数用于设置z轴上所能绘制的场景的深度的最小值和最大值。
*/
// 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
/**
* Renderer对象 调用该方法绘制GLSurfaceVie的当前帧.
*/
// 绘制图形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/**
* 该方法启用顶点坐标数组.
*/
// 启用顶点座标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
/**
* 该方法启用顶点颜色数组.
*/
// 启用顶点颜色数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 设置当前矩阵堆栈为模型堆栈,
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------绘制第一个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
/**
* 该方法主要用于移动图形中心点的位置.
*/
gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
/**
* 该方法设置顶点的位置数据。
* 这个方法中第四个参数用于指定顶点坐标的值,使用一维数组表示,若有N个点,
* 则该数组包含3N个数值,每3个值指定一个顶点xyz坐标值。
* 第一个参数指定多少个元素指定一个顶点位置,该值通常为3.
* 第二个参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT,
* 如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED.
* 第三个参数通常未0.
*/
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
/**
* 该方法设置顶点的颜色数据。
* 这个方法中第四个参数用于指定顶点颜色的值,使用一维数组表示,若有N个点,
* 则该数组包含4N个数值,每4个值指定一个顶点红绿蓝透明度的颜色值。
* 第一个参数指定多少个元素指定一个顶点位置,该值通常为4.
* 第二个参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT,
* 如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED.
* 第三个参数通常未0.
*/
// 设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
/**
* 该方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型,
* 第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,
* 第三个参数指定总共绘制顶点的个数.
*
* 使用该方法时,如果第一个参数指定为GL10.GL_TRIANGLES,就绘制简单的三角形;
* 如果指定为GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,系统将会沿着给出的顶点数据来绘制三角形.
*
* 顶点的数据相同,但是次序不同,也会影响画图的效果.ES所有的图形都是由三角形构成的,因此,
* 三角形的形成次序对于图形的显示有决定性的作用。一般是012决定第一个三角形,123决定第二个三角形.
*/
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// --------------------绘制第二个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
// 设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------绘制第3个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
// 设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------绘制第4个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
/**
* 该方法主要用于纯色填充,设置使用纯色填充时需要禁用顶点颜色数组。
*/
// 设置使用纯色填充
gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
// 禁用顶点颜色数组
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
/**
* 该方法用于绘制完成后,调用结束绘制.
*/
// 绘制结束
gl.glFinish();
/**
* 结束绘制时要停用顶点坐标数据,顶点颜色数据.
*/
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
}
android中opengl es基本方法使用说明
最新推荐文章于 2018-04-22 10:50:01 发布