zhuo_peng_zhang
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新星杯·14天创作挑战营·第13期

这是一个以写作博客为目的的创作活动,旨在鼓励大学生博主们挖掘自己的创作潜能,展现自己的写作才华。如果你是一位热爱写作的、想要展现自己创作才华的小伙伴,那么,快来参加吧!我们一起发掘写作的魅力,书写出属于我们的故事。我们诚挚邀请你们参加为期14天的创作挑战赛!注: 1、参赛者可以进入活动群进行交流、互相鼓励与支持(开卷),虚竹哥会分享创作心得和涨粉心得,答疑及活动群请见:https://bbs.csdn.net/topics/619781944 【进活动群,得奖概率会更大,因为有辅导】 2、文章质量分查询:https://www.csdn.net/qc

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gpu 实现billboard粒子系统小demo

发布资源 2009.04.04 ·
application/x-rar

GLES2 Graphic Engine Practice(五)iOS平台集成,SampleBrowser,GLES拾取

关于框架,这是最后一篇了。主要讲iOS平台的集成,以及最后成熟的框架的结构。1. iOS平台集成本来只想做完Windows和Android就结束了,不过正好自己笔记本丢了,换了个MacBook本本,就趁这个时机把iOS的框架搞定吧。之前Android上的基础设施基本都弄妥了,iOS的驱动部分差不多一样的处理。第1)步,使用xCode建立一个iOS上的GLES应用程序。在iTunes或是
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博文更新于 2021.04.21 ·
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GLES2 Graphic Engine Practice(四)框架升级 & 第二阶段的6个demo

1.       Input& Native-Activity        首先,先提一下Android的版本兼容。Android的兼容理论上很简单,Android有不同的Api level(比如2.2(8)是较早出现,4.2(17)是最近发布的)。一个运行的Android OS 是 2.3.4 (10)的手机可以跑10或是10以下的API写的程序,即是说即使你的程序支持的OS最高为8,在8
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博文更新于 2021.04.21 ·
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GLES2 Graphic Engine Practice(二)Android平台ndk编程

Android游戏大多还是Java编写,而且2维居多。主要是由于曾今的J2SE流行、手机性能以前还没现今这么强大、屏幕大小有限、手机游戏需要简单操作等原因。我在公司里面写的Android游戏还算是C++,不过底层跨平台的引擎用的还是别家公司的(其实就用了它能把C++代码单纯移植到Android那一点)。       市面上支持C++的Android平台的游戏引擎有Marmalade,像coco
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博文更新于 2012.12.16 ·
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SRBF Lighting

SRBF的全称是Spherical Radial Basis Function,我擅自翻译为球面放射基底函数。因为SRBF并不怎么出名,相对来说,SH(Spherical Harmonic)球谐函数更为出名(出现的也更早),而且在很多绘制引擎里用的也是SH,而不是SRBF。网上关于SRBF的资料也很少,这里写关于SRBF的文章,主要是针对对SRBF有兴趣的同学,一起探讨一下SRBF
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博文更新于 2014.08.04 ·
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OpenGLES2应用 -- 手机上的实时头发模拟

用于移动平台游戏的OpenGLES2实时头发模拟。C++编写,在不使用扩展的情况下模拟并渲染4k动态发丝。
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博文更新于 2013.09.27 ·
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图形、游戏物理 学习、开发、工具(来自网络的很多免费的好资源 )

开学了,整理一下实用的工具给实验室的同学和学部学生。。反正一个人看不如贴出来分享。。------------------------------------------------------------------------------------------------------Software recommendation-----------------
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博文更新于 2013.04.06 ·
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GLES2 Graphic-Engine Practice(一)建立框架

GLES2 GraphicEngine Practice(一)建立框架 做图形引擎是很多人学生时代的梦想吧,我也不例外。以前学的是d3d,想学着先人自己把d3d封装一下,不过最近做了一些移动平台的游戏上的工作,觉得现在OpenGLES更有用,所以还是试试封装GLES吧。 个人完成一个图形引擎工作量太大,所以我想只完成部分内容,做一个轻量级的。 需要的模块:1.
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博文更新于 2013.02.25 ·
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GPU粒子系统烟花模拟实验

CPU上更新3W粒子只有20FPSGPU上30w可以跑300FPS。实现使用D3D9 ShaderModel 2.0  图元为点精灵。PS:粒子系统真的是个很常用的一个方法,雨雾水烟、雪叶火云,自然现象特效几乎无所不能啊
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博文更新于 2013.02.01 ·
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MilkShape 制作动画笔记

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博文更新于 2013.01.29 ·
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GLES2 Graphic Engine Practice(三)7个基础tutorial demo

Demo 1. GLES2 App展示如何建立. GLES2工程 Demo 1a. Triangle展示如何使用GLES2 Api输入顶点信息绘制三角形 Demo 1b. VBO展示如何使用顶点缓存(Vertex Buffer Object)绘制物体 Demo 1c. TnL展示如何转换顶点(T
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博文更新于 2012.12.16 ·
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D3D坐标轴绘制实现

想做场景编辑器呢,哎,先从最简单的开始吧,事情太多。。。 1.坐标轴概念在3dmax或maya中的场景编辑窗口中,为了让用户清楚知道当前自己相机的朝向,在窗口左下角都会放置一个坐标轴,标明当前世界的上、前、右方向。熟悉建模工具的Game Maker肯定知道,建模场景中充满了对称、重复、复杂的物件,知道自己相机方向是十分重要的。此时的坐标轴就像指南针,指导你在适当的地点观察、修改场景。
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博文更新于 2012.06.09 ·
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GPU上并行处理大规模粒子系统(转-补译)

GPU上并行处理大规模粒子系统 原文:[Latta04] Luta Latta, "Massively Parallel Particle Systems on the GPU Latta," > 2004作者:Lutz Latta本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。翻译:fannyfishBlog:http://blog.csdn.net/fannyfisham
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博文更新于 2010.03.15 ·
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