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cgnerds
这个作者很懒,什么都没留下…
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MMDetection 3.x 自定义数据集
最近在调研目标检测方面的技术实现,发现关于 MMDetection 自定义数据集的文章,多是就 2.x 版本进行描述的,而关于 3.x 版本的则比较少。有些文章在制作COCO数据集的时候,需要修改多处源代码,而这是没有必要的。本文主要参考了[MMDetection 使用示例:从入门到出门](https://ifantasy.net/2022/05/20/mmdetection_setup_and_train_custom_data/),并根据官方文档,对3.x自定义数据集进行了描述。原创 2023-04-15 02:50:56 · 931 阅读 · 1 评论 -
《Natural Language Processing with Transformers》中示例
文本分类# datasetsimport torchfrom transformers import AutoTokenizerfrom datasets import load_datasetemotions = load_dataset("emotion")# encodingmodel_ckpt = "distilbert-base-uncased"device = torch.device("cuda" if torch.cuda.is_available() else "cpu原创 2022-05-27 02:15:03 · 337 阅读 · 0 评论 -
Android Studio 中移植RBOT
软件版本SDK、NDK 和 CMake 都是使用 Android Studio 的 SDK Manager 下载的。操作系统:macOS Big Sur BetaAndroid Studio: 4.0.1OpenGL:GLES 3.0SDK:30.0.1NDK:21.0.6113669CMake:3.10.2.4988404Gradle:6.1.1(Android Gradle Plugin Version 是 4.0.1)编译RBOT在VSCode中设置其 include 路径{原创 2020-08-02 19:35:36 · 169 阅读 · 0 评论 -
k-近邻算法(Python实现)
这篇文章是《机器学习实战》(Machine Learning in Action)第二章 k-近邻算法的Python实现代码。原创 2017-01-04 16:50:47 · 3100 阅读 · 0 评论 -
Oculus CTO卡马克:延迟背后的真相
从延迟的角度来看,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一项最需要人在回路(human-in-the loop)的应用。对于高质量的VR体验而言,最重要的是用户头部物理运动与头盔显示器(Head Mounted Display,HMD)上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。翻译 2016-07-08 12:45:13 · 1122 阅读 · 0 评论 -
《OpenGL编程指南》读书笔记2—第2章 着色器基础
OpenGL的可编程管线OpenGL 4.3版本的图形管线有4个处理阶段,还有1个通用计算阶段,每个阶段都需要由一个专门的着色器进行控制。原创 2015-10-26 23:34:16 · 985 阅读 · 0 评论 -
使用VS2015编译FreeGLUT
简要介绍使用VS2015编译FreeGLUT和GLEW。原创 2015-10-17 22:04:02 · 8056 阅读 · 1 评论 -
用Word+EndNote+MathType写论文常见问题及解决方法
1. Word中Endnote管理的参考文献条目出现!!!INVALID CITATION!!! #0解决方法:在任意参考文件处点右键,出现Endnote X5 Edit & Manage Citations对话框,在查找Citation条目出现!!!INVALID CITATION!!! #0的地方,点击后面相应的Edit Reference按钮,将非英文字符替换成相应的英文字符。2.原创 2013-03-25 09:06:23 · 18785 阅读 · 1 评论 -
实时仿真软件Sofa的安装(Windows+VS2008)
SOFA(http://www.sofa-framework.org/home)是一个主要面向实时仿真的开源程序框架,更注重医学仿真。它的目的在于帮助研究社区开发新的算法,但是也能够作为有效的原型开发工具。基于先进的软件架构,它允许:(1)通过整合新算法和SOFA中已存在的算法,创建复杂和改进的仿真;(2)修改仿真的大部分参数-变形行为(deformable behavior),表面表示,原创 2013-03-17 21:55:21 · 6110 阅读 · 14 评论 -
中国计算机学会推荐国际学术刊物与国际会议
中国计算机学会推荐国际学术刊物(计算机图形学、几何造型、多媒体、可视化、虚拟现实等方向,不含算机视觉与模式识别) 经过3年多的工作,CCF推荐的国际学术会议和期刊目录现予公布。本目录包括数据库、软件工程、计算机网络、计算机图形学(几何造型、多媒体、可视化、虚拟现实)、计算机体系结构、计算机科学理论、人工智能与模式识别、网络与信息安全等八个方向的国际学术会议及期刊目录和一个综合类的原创 2011-02-16 14:56:00 · 6065 阅读 · 0 评论 -
Blendshape模型生成法线图
步骤:(1)在Autodesk Maya中选择需要生成法线图的模型(不需要将模型平移到原点),并将其转换为OBJ格式。(2)打开Autodesk Mudbox,并打开所需的OBJ模型。按Shift+D键,对模型进行平滑。一般平滑两到三次。(3)菜单栏依次选择Maps→Extract Texture Maps→New Options,打开Extract Texture Map原创 2012-07-20 10:05:35 · 3030 阅读 · 0 评论 -
国内主要游戏公司及其引擎选用
今天看了痞子龙分享的关于国内外游戏引擎方面的文章,惊奇发现原来国内公司的成名作品大都采用自己研发的引擎。推测原因有二,一是当前主要游戏公司的主程,如前网易员工云风,大都是从Apple II时代简单的图形游戏一路走来,见证了游戏引擎的从无到有,从弱到强,有足够的积累来实现自己想要的游戏引擎;二是当初的游戏引擎还是奇货可居要价不菲的,在没有强大资金支持和明确的赢利预期的情况下,公司不愿出资购买昂贵的游原创 2012-07-14 12:33:46 · 13328 阅读 · 0 评论 -
LightHouse3D的GLSL教程
英文教程:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/中文翻译:(一)图形流水线(二)在OpenGL中使用GLSL(三)在OpenGL中向Shader传递消息(四)Shader的简单示例(五)卡通着色(六)逐顶点的光照(七)逐像素的光照(八)纹理贴图(九)其他说明原创 2012-06-13 22:18:44 · 1948 阅读 · 0 评论 -
蒙皮算法LBS和DQ比较
Ogre 1.8 RC中已经包含了DQ的实现,但是目前只能处理每顶点双骨骼的情况,参考论文《Geometric skinning with approximate dual quaternion blending》,我对其进行了扩充,能够实现每顶点四骨骼的情况,并进行了简单的速度比较。首先是用LBS的软件实现,帧率约为380。结果如下然后是LBS的GPU实现,帧率约为510原创 2012-05-22 16:39:16 · 6563 阅读 · 1 评论 -
Ogre着色方式和光照模型(shading mode vs lighting model)
(1) 着色方式shading Ogre有三种着色方式,分别为shading flat/gouraud/phong。当动态光照打开时,该选项的作用是生成每个顶点的颜色,决定是否在该三角面上插值及如何插值。Flat不进行插值,每个三角面的颜色都由该三角面的第一个顶点色决定;Gouraud对三角面上每个顶点颜色进行线性插值计算;Phong对三角面上的顶点法线进行插值,并以此决定每个像素原创 2012-06-05 17:30:05 · 3837 阅读 · 0 评论 -
UE4控制三自由度动感平台
1. 动感平台物理结构如图1所示,动感平台由动平台、固定平台、驱动支链及防扭臂组成。防扭臂通过球铰与动平台连接,D杆只能沿Z轴方向移动,C杆沿移动副平动同时可绕Y轴平行方向转动。平台具有3个自由度,分别是绕Y1轴的侧翻运动,绕X1轴的俯仰运动和沿Z1轴的竖直平动。2. 动感平台逆解分析逆解分析是已知动平台姿态 (α,β,z\alpha, \beta,zp),求解3根电动缸的长度,其中zzp为动平台中原创 2016-08-10 21:44:24 · 4867 阅读 · 0 评论 -
图像特征检测方法—SIFT的Python实现
这里介绍了图像特征检测算法-SIFT的Python实现,并且介绍了如何在一组图像中利用SIFT算法连接相互匹配的图像。原创 2016-12-29 17:24:35 · 35777 阅读 · 32 评论 -
Windows下配置Python版本OpenCV
Windows下配置Python版本OpenCV为了快速搭建增强现实原型系统,本文使用Python脚本调用OpenCV,记录如下。原创 2016-12-25 22:36:49 · 4390 阅读 · 0 评论 -
创建 AR / VR / CG 领域专业词库
在科研和开发过程中,我们经常会遇到领域内的专业词汇,而当前的词典(包括有道、欧路等)更关注通用领域,对专业领域的词汇解释并不准确,或者并不是我们想要的解释。有鉴于此,在查阅了相关资料后,我决定自己创建AR、VR、CG领域的专业词库,以供查阅方便。下面记录了创建资料的过程,大家也可以依此建立自己研发领域的词典。所需工具和资料专业词汇源欧路词典 / 欧路词库编辑器Microsoft Exce...原创 2019-07-29 10:58:19 · 540 阅读 · 0 评论 -
ARKit世界地图永久化保存
参考链接:Maya 2015 配置OpenCollada插件What is the proper way of creating an scnassets catalog in Xcode原创 2019-04-12 12:33:04 · 781 阅读 · 0 评论 -
齐次坐标系
问题:两条平行线可以相交于一点在欧氏空间(几何),同一平面的两条平行线不能相交,或永远不能相遇。这是我们都熟悉的常识。然而,在透视空间里面,两条平行线可以相交,例如:在下图中,火车轨道离我们的视线越远,变得越窄。最后,两条平行线相交于地平线处,即无穷远处的一点。欧氏空间(或笛卡尔空间)描述 2D / 3D 几何非常适合,但是这种方法却不适合处理透视空间的问题(实际上,欧氏几何是透视...翻译 2018-08-13 21:09:06 · 594 阅读 · 0 评论 -
AR沙箱Kinect升级到V2(Augmented Reality Sandbox)
Augmented Reality Sandbox升级到Kinect V2将AR沙箱(Augmented Reality Sandbox)中的Kinect设备升级到Microsoft Kinect V2。默认软件安装的版本都比较旧,对Kinect V2支持比较差,故详细记录了软件升级过程。1. 软硬件列表2. Vrui安装与测试3. Kinect安装与测试4. SARndbox安装...原创 2018-03-01 12:26:10 · 2251 阅读 · 2 评论 -
ARToolKit问题:Error:Cannot set property:proguardFiles for class
ARToolKit问题:Error:Cannot set property:proguardFiles for class: com.android.build.gradle.managed.BuildType.原创 2017-04-06 17:39:49 · 3685 阅读 · 0 评论 -
支持向量机(Python实现)
这篇文章是《机器学习实战》(Machine Learning in Action)第六章 支持向量机算法的Python实现代码。原创 2017-01-10 15:57:07 · 7736 阅读 · 0 评论 -
支持向量机—SMO论文详解(序列最小最优化算法)
SVM的学习算法可以归结为凸二次规划问题。这样的凸二次规划问题具有全局最优解,并且许多最优化算法可以用来求解,但是当训练样本容量很大时,这些算法往往变得非常低效,以致无法使用。原创 2017-01-08 15:36:47 · 8156 阅读 · 2 评论 -
Logistic回归(Python实现)
这篇文章是《机器学习实战》(Machine Learning in Action)第五章 Logistic回归算法的Python实现代码。原创 2017-01-05 15:25:04 · 3360 阅读 · 0 评论 -
计算机视觉相关代码片段(Python)
计算机视觉相关代码片段(Python)本文记载了计算机视觉相关的代码片段,是由Python实现的。原创 2016-12-26 20:48:33 · 4013 阅读 · 1 评论 -
朴素贝叶斯(Python实现)
这篇文章是《机器学习实战》(Machine Learning in Action)第四章 基于概率论的分类方法:朴素贝叶斯算法的Python实现代码。原创 2017-01-05 10:39:50 · 3169 阅读 · 0 评论 -
决策树(Python实现)
这篇文章是《机器学习实战》(Machine Learning in Action)第三章 决策树算法的Python实现代码。原创 2017-01-04 22:00:09 · 4457 阅读 · 0 评论 -
GPU大百科全书
前传:看图形与装修的关系http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7523481第一章:美女、方程与几何http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7523490第二章:凝固生命的光栅化http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7523491转载 2012-04-30 11:30:35 · 1374 阅读 · 0 评论 -
Using Simple Technique to Improve Your Lighting Effect
转自:http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/06/26/1511978.html 呵呵,好长时间没有写与渲染相关的东西了,那些高级和复杂的渲染技术,大家还是去看ShaderX吧J。下面要介绍的是一种对最基本的光照方程进行稍稍修改,以显著提高光照效果的方法。数学上,描述基本光照模型的公式如下:surfaceColor转载 2012-01-10 21:46:15 · 691 阅读 · 0 评论 -
涉足计算机视觉领域要知道的
做机器视觉和图像处理方面的研究工作,最重要的两个问题:其一是要把握住国际上最前沿的内容;其二是所作工作要具备很高的实用背景。解决第一个问题的办法就是找出这个方向公认最高成就的几个超级专家(看看他们都在作什么)和最权威的出版物(阅读上面最新的文献),解决第二个问题的办法是你最好能够找到一个实际应用的项目,边做边写文章。 做好这几点的途径之一就是利用网络资源,利用权威网站和专家们的个人主页。依转载 2012-01-09 23:41:54 · 1511 阅读 · 0 评论 -
Normal Mapping整理资料
1. Bump Mapping概述1.1 什么是BumpMapping我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同,那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法线方向各不相同,当用光照模型进行光照计算后,我们看到最终渲染出来的图会是什么样呢?会看到高低不平的凹凸效果。基于这种思原创 2011-12-25 22:24:20 · 2628 阅读 · 0 评论 -
(转载)OpenNI最新安装教程(图文教程)
更新日期:2011年10月5日教程版本:1.3.2.3作者:何文西介绍硬件需求:Kinect一台(价格:1000-700RMB左右)连接Kinect和PC的USB转换接口(关于转换接口,参见:http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2010/12/01/1892670.html)推荐安装环境:Windo转载 2011-10-10 14:14:41 · 3052 阅读 · 6 评论 -
对于法线贴图(Normal Map) 的深入研究
前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲染效果将会非转载 2011-12-14 23:14:13 · 9907 阅读 · 0 评论 -
陈皓(coolshell.cn)推荐的图形方面的书籍及文章
原文网址:http://coolshell.cn/articles/5537.html图形游戏编程的电子书 http://ploobs.com.br/?p=766图形编程黑皮书:http://drdobbs.com/high-performance-computing/184404919Black Art of 3D Game Programming: Writing原创 2011-12-18 21:15:11 · 3944 阅读 · 0 评论 -
Ogre中使用FMOD作为声音引擎(一)
准备工作:1.写一个能正确运行的OGRE程序,越简单越好。我采用的是BaseApplication。2.下载FMOD声音引擎并安装,下载版本为FMOD Ex Programmers API,当前稳定版为4.38.01。3.下载官网上讲OGRE和FMOD相结合的SoundManager例子。4.给程序添加相应的文件,在FMOD安装路径下,如D:\Program Files\FMOD原创 2011-11-16 20:06:12 · 3884 阅读 · 0 评论 -
绕任意轴旋转的矩阵推导
左手坐标系下,一点绕任意轴旋转θ角的右乘矩阵:其中C为cosθ,S为sinθ,A为单位化的旋转轴以下推导均为左手坐标 首先我们将P看成从原点出发的自由向量,将其分解为平行于轴A与垂直于轴A的分量A1,A2的形式: (公式1)如图2:图2 (公式2) (公式3)由于平转载 2011-11-10 20:20:35 · 1264 阅读 · 0 评论 -
复数旋转的矩阵推导
首先,我要感谢莱昂哈德·欧拉先生,他的智慧之光打破了时间的界限,在200多年后的今天依然照耀着我们. 许多图形学教科书在谈论2D旋转的时候,用一个表示旋转的矩阵来讲解旋转,例如:这是一个表示旋转的矩阵,我们将一个2D向量乘以这个矩阵, 就能得到旋转θ角度的向量.旋转后的向量x', y'就等于: 我从来没有真正明转载 2011-11-11 16:54:04 · 6597 阅读 · 0 评论 -
近期工作与学习技术总结
转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/6842774色彩表现力这个是一些小引擎容易忽略的地方. 可能引擎各种功能都有, 但是为什么做出来的东西不够出彩呢? 除去美术自身的原因, 程序也要好好与转载 2011-10-12 09:15:37 · 613 阅读 · 0 评论