Shader Graph5-线性插值函数(上)

本文介绍了在Unity和UE中进行颜色和图像混合的方法,包括使用Add和Lerp节点来实现不同比例的颜色混合,以及通过Constant节点控制图像混合的比例。在UE中,利用LinearInterpolate节点进行变量混合,并展示了如何将常量值替换为图像输入,以动态控制混合效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、颜色混合

打开Unity,新建一个Shader,双击进入编辑。

有两个颜色红色和蓝色,效果是生成一个中间颜色,在不使用Lerp节点的情况下。当Float节点x=0时Add的结果是红色。

当Float节点x=1时Add的结果是蓝色。

换成Lerp节点,x=0得到红色,x=1得到蓝色。

换成Lerp节点,x=0.5,我们得到紫色。Lerp上的T可以理解为占比,T=0时A的占比100%,T=1时B的占比100%,T=0.5时A、B各占比50%

二、变量混合

x=0,结果为0,0是黑色。x=1,结果为1,1是白色。注意这里只是用颜色表示变量的值,只是一个表达方式,方便我们来测试Shader Graph。

 三、图像混合

随便找两个图片,最好像素大小一样的,T的由Float给0.5。T一定要设置在0~1之间,否则混合的结果就会出错。

 

 四、我们打开UE

添加节点时,注意我们选择的是Math->LinearInterpolate,变量是使用Constant

 修改变量的值,我们可以点击float,然后在左侧修改Value的值。

实际上我们可以将这个常量值替换成图像

星形外围黑色的部分相当于数字0,0的时候A占100%,也就是图1的3显示,4不显示,星形中间的部分是白色相当于数字1,1的时候B占100%,也就是图2的3不显示,4显示。

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