距离《黑神话:悟空》的视频发布已经过去了半个多月,游戏的热度也逐渐降了下来。从视频的爆火到路人的吹捧,再到部分网友对制作人莫名地道德批判,着实让我见识到了当今网络环境的魔幻之处。然而不管怎么说,《黑神话:悟空》引发的现象某种程度上确实能反应当今国内游戏行业的发展与现状,今天就打算和大家简单地谈谈我的想法。
知乎上关于《黑神话悟空》的讨论数不胜数
1.黑神话悟空
现在随便在网上一搜,都能查到大把的关于《黑神话:悟空》的文章与视频。从游戏团队的背景到研发历史再到游戏中的各种细节的挖掘,都有不少游戏媒体做过详细的介绍。如果你还不熟悉事情的来龙去脉,不妨看一遍下面的总结,
概述:原属于腾讯《斗战神》团队的主创们离职创业,成立了新的公司“游戏科学”,他们先后制作了《百将行》与《赤潮》两款游戏。2018年,“游戏科学”又建立了一个不到30人的小团队开始制作新的单机游戏——《黑神话:悟空》,目前我们在网上看到的Demo就是该团队花费两年的时间制作而来的。由于这样一款目标3A品质的游戏需要的工作量非常大,所以团队急缺人手,想通过这个“惊艳”的演示视频来招到更多优秀的人才继续开发这款游戏。
为什么一个短短13分钟的视频能引起这么大的反响?虽然不得不承认团队做了不少宣发工作,但他的火爆主要还是因为高品质的实机演示以及富有感染力的视频剪辑。加上视频中含有不少吊人胃口的故事悬念,彻底燃起了网友们对国产游戏的热情并引起了大家对“西游文化”的共鸣。
官方网站还有很多原画与视频 https://www.heishenhua.com/
从实机上来看,demo质量毋庸置疑的高,动作流畅,画面优秀,运镜完美,这都是游戏圈内以及广大游戏爱好者共同的认识。身为一名游戏开发,我在看完演示视频后一样激动的不知所云,足以见到目前所展示内容的品质之高。其他相关的背景与故事有很多,我简单整理了一些,感兴趣的朋友可以慢慢品读。
燃爆网络的《黑神话:悟空》是如何制造出来的?
《黑神话:悟空》炸裂游戏圈:今天,我们的梦想终于要被别人实现了
《黑神话:悟空》并不只有13分钟演示,我在今天看到了更多
黑神话悟空全内容盘点解析:僧面?六贼?佛门这是怎么了?(复制链接到浏览器) https://www.bilibili.com/video/BV1Bi4y1M74b?from=search&seid=14791685012388797555
然而,大家面对一个Demo就能这么激动,足以说明一个问题——目前国内市场并不存在这样一款优秀的单机游戏,而《黑神话:悟空》也只是一个研发中的半成品。
确切的说,国内的单机游戏环境很差,单机市场更是不堪入目。
2.行业现状
国内目前还没有一个能称得上3A品质的游戏,或者说整个单机市场都发展不起来的核心原因很简单——赚的少(国内的监管审核等都是次要原因)。
深入一点,就还得谈谈国内游戏产业的发展历史。欧美日本游戏产业虽然比中国发展的早,但其实在2000年左右,二者的差距还不是很大。那时候的游戏规模不像如今3A动不动投资几个亿,制作工艺与流程也都远不如今天复杂。从当时的作品来看,国内团队也可以制作出品质差不多游戏。
同样是2002年发布(左边战地,右边流星蝴蝶剑)
但是那段时间国内的社会氛围对游戏就很不友好,“电子海洛因”这种论调随处可见。这导致了国内开发商研发的游戏很难放开地宣传,再加上国内互联网发展的比较晚,没有形成正向的促进作用。至于盗版,其实是全世界都面临的一个问题,虽然对国产单机游戏业产生了不小影响,但也和当时的国内消费水平有关。盗版在中国产生了两个比较深远的影响,一个是逼着国内开发商转向更容易产生收益的网游发展、导致后十年的单机产业低迷;另外一个就是逐渐给玩家养成了我玩游戏不需要付费的心态,以至于今天我们生活水平上来了,也有很多玩家不愿意去为游戏付费。
有人可能会问“国外的3A大作为什么那么良心?”
因为他们早已形成了“高投入—高产出—高回报—继续高投入”的良性循环,可以相对稳定的通过制作3A大作来不断盈利。我不否认游戏的艺术性,但他依然是在商业“利益最大化”驱动下生产的作品。对于国内游戏公司而言,我们有必要去通过制作一款3A游戏去证明自己的实力、提升行业的整体素质,但是没有必要急于求成。
目前国内的市场以手游为主。根据2020年上半年游戏产业报告,目前移动端收入占比75.04%,客户端游戏占比20.18%,而单机游戏收入不足1.91%。我们看到国内所谓的6亿玩家其实并不是真正的“游戏玩家”,而是社交玩家。国内的资本发展至今,他们很清楚如何能够利用人口红利,如何才能保证最安全、最大化的收益。
参考:一图了解2020上半年中国游戏产业最新发展数据
当然,如果单从整体市场来看,国内的游戏产业仍在稳步增长,2020年的上半年的国内收入同步增长了30%,约合人民币279亿元。越来越多的游戏打入海外市场,光是第一季度销售收入就达到了37.81亿美元。
2020确实是一个多灾多难、风云变幻的一年,疫情之下出现了不少的裁员、新游戏发布推迟等事件,但是游戏行业仍然公布了不少震撼人心的消息——虚幻5引擎的公开、次时代主机的发布。此外,较长时间的居家隔离让人们有个更多休息和娱乐时间,也给游戏行业带来更多的可能。
无论是单机还是手游,都是国内游戏市场的一部分。在我看来,目前的游戏环境是在变好的。每一个从业者,都应该抓住机遇,迎接挑战。
3.机遇
前面提到了不少国内游戏行业存在的问题,但事实上,我们也能嗅到不少难得的机遇。
从技术上讲,国内游戏知识社区在不断地发展壮大。我们可以从知乎、B站、博客看到越来越丰富的知识输出(包括原创以及搬运)。你既可以品读国内大佬论文般的技术文章,也可以学习不计其数被翻译的国外大佬的博客以及带字幕的视频教程。这些意味着获取学习资料的门槛降低,也就表明着大家学习成本降低,无疑可以提升整体行业人员的素质。同时,由于吸引到更多的人加入这个行业,会促进行业学习与竞争,提高整体水平。
知乎与B站上有很多学习视频
教育决定发展,游戏开始被高校重视。我们可以看到国内越来越多的高校都会开设游戏相关专业或者方向,比如腾讯与清华合作的游戏开发课程、UWA与交大合作的虚幻引擎学习课程等,这对游戏行业的发展都有着促进作用。
此外,随着游戏硬件、游戏引擎技术不断迭代与升级,游戏制作的门槛也会逐渐降低。今年游戏圈最震撼人心的事莫过于虚幻5引擎的公布,如果现实中真能能达到宣传视频中所描述的效果,那么无疑会对行业有着深远的影响,很多原来的工业流程都会被改变。按照目前国内互联网的发展势头,国内的游戏开发团队有可能由此迈入游戏领域的第一梯队。同时,次时代游戏主机Xbox Series X和PS5都在今年发布,会带动游戏行业技术的发展。除了提升游戏画面表现外,我认为主机性能的提升对小团队也有很大的好处,因为他们在制作一些非3A游戏时就没必要做非常严格的性能优化,可以更专注的将精力投入到游戏设计和玩法上面。
从项目管理经验上讲,得益于资本的力量,国内各个大厂开始逐渐布局全球市场,这意味着我们可以同时吸纳国外有丰富经验的开发人员,更快的提高国内团队的项目经验。对于游戏开发,由于知识共享以及商业引擎的普及和开源,国内相比国外的技术上相差不算很多了,但是就项目管理、产品流水线、工具等方面还差的很多。随着国内大厂的资本崛起,我们可以招聘越来越多的参与过“3A”项目的大佬加入团队,通过投资等引入更多合作,弥补项目经验方面的差距。
对于独立游戏和单机市场而言,近几年也是比较好的时机。国外独立游戏大概在2000左右的时候就开始出现了,如果国内发展相比国外差了个十几年的话,也差不多是现在了。自18年起,国内就涌现了大量的独立游戏,其中不乏有一些作品取得了不错的成绩,也给了很多团队信心。今年受疫情影响整体表现好像是不如去年,但是我们从各种宣传渠道上还是能看到不少正在制作中的优秀作品。我身边有独立开发者,也在B站上看到了不少优秀的独立游戏制作人,也有很多有项目经验的大佬出来单干,可以感受到目前国内的氛围还是不错的。国内目前的环境已经从渠道为王逐渐向以产品为核心转变,这对独立团队来说是好事,但版号申请这个国内的特殊规则,还是会给很多团队增加不小的负担。
除了国内的小团队,很多大的公司也开始布局单机领域,比如腾讯成了NextStudio工作室,做出了不少评价不错的游戏,网易、西山居等也都在研发单机项目。烛龙、软星等传统单机大厂也在一直研发新的单机作品。
最后谈谈移动端游戏和出海,在疫情这段时间很多人都把移动游戏当做居家娱乐的首选。就国内最火的MOBA《王者荣耀》来说,在春节期间其DAU就再次突破亿量级,达到了1.09亿(同比增长58.9%),单日流水也达到约20亿元。这并不是简单的收益流水增加,而是说明了行业可能流入了从未玩过游戏的玩家群体以及新类型的游戏被添加到更多老用户的游戏列表中。对于任何一个厂商而言,这些新用户都是可遇而不可求的。
但是相比增加国内已经趋近饱和的玩家数量以及版号审核带来的风险增加(移动端而言),开拓海外市场是一个性价比更高的方式。如今,出海已经并不小众,各个大厂早已布局海外的多个市场,包括日韩、东南亚、欧美等。比如腾讯的PUBG在IOS以及Googleplay常年位居前10,网易的荒野行动早已成为日本的全民“吃鸡”游戏。今年上半年,中国大陆游戏厂商游戏下载量较同期提升了19%,而用户使用时长更是提升了61%。
这都说明国外市场有很大的发展空间,不过估计几年之内,海外发行的竞争也会逐渐激烈,这条路也会变得越来越窄。
4.挑战
机遇总是伴随着挑战,我们面临的问题仍然很多。
首先是人才竞争加大。游戏行业人员的增多以及资本的涌入,一方面可以提高整体行业人员的素质水平,同时也会加人才的竞争。特别是技术方面的人才,现在的招聘要求与几年前早已无法相提并论,对应聘者的要求也会越来越高。尤其是对于应届生,基本的计算机素养(没有相关经验)已经很难脱颖而出了。
手游内容饱和。从15年开始资本涌入后,就有大量的游戏公司进入游戏行业开发手游。虽然后面倒闭了不少捞钱的企业,但是现在每周仍然有数十款游戏发布,大量相似的游戏内容已经让玩家感到疲惫,我个人来说已经很难有哪些手游能够吸引我下载了,我更愿意在家里玩PC或主机游戏。当然,这也说明游戏企业的竞争加大,提升产品的质量来获取用户是一个必然的趋势。国内的游戏品质在逐渐提升。
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随便选了一天要测试或上线的游戏
商业竞争加大,投入成本增加。随着铺天盖地的游戏宣传,很多玩家对传统的产品运营套路已经厌倦,他们不会在渠道上由于好奇去下载一个“看起来并不优秀”游戏。虽然加大广告的投入与宣传可以带来用户的提升,但游戏的品质决定了产品的后续走向,传统的低成本游戏已经很难在市场上脱颖而出,必须要加大力度与资金提升游戏的品质。这些都无疑增加了游戏开发的成本,很多小的团队很难支撑这样的开销。
3A大作略显疲态。我们提到国外的3A大作是走的“高投入—高产出—高回报—继续高投入”的路线,但最近像顽皮狗这样优秀的团队“花费了无数人力物力,加班加点才做出来的《最后的生还者2》”依旧差点翻了车。这会让游戏团队开发内容时更加谨慎、小心,是否要一直追求3A,很多从业者心中不免打了个问号。
游戏行业加班严重。加班问题其实国内互联网都有,但我觉得对于游戏行业而言这是一个很严重的问题,国内现在在项目管理上还差了很多,我们完全可以通过把更多的精力用在提升管理和工业流水线上来提高效率,一味的堆积人力对行业发展并没有好处。国内很多小团队都是在用爱发电,他们没有相关经验,会白白浪费掉很多精力和时间。
版号与审核问题。国内现在已经逐渐开启版号的发放,但是申请的周期确实很难预估。各个团队应该早点去了解相关事宜做好准备,争取在一个合适的时间点就解决这个问题。
2020年,注定是历史上不平凡的一年,有机遇也更有挑战,愿与各位游戏行业的朋友们共勉,也期待未来会有越来越多像《黑神话:悟空》一样的作品诞生。
「敢问路在何方?路在脚下」