我喜欢的资料=《武魂》制作揭密

作者简介

Pascal ACKERMANN 是一位28岁的法国艺术家,在蒙彼利埃的 Actiplay 负责游戏的3D CG工作,工作内容包括建模、灯光、纹理、绑定和渲染,使用的软件有 3ds Max、Mental Ray、Vray、Character Studio、Photoshop 和 Zbrush。
《武魂》是一幅写实风格的静帧作品,所需软件包括 3dsMax(建模、纹理贴图)、Vray(渲染)、Ornatrix(毛发)、AfterEffect(合成)。

建模

和许多建模者一样,我喜欢从一个简单的平面物体开始,通过挤出边来建立头部的模型。首先做出眼睛的形状,可以加上一个球体来模拟眼珠,辅助点的定位。然后进入 EditablePoly 模式,通过 Shift+鼠标拖动的方式挤出边,这种方法非常简便。添加出来的线和面最好顺应肌肉的走向进行分布,这对于动画非常重要,大体的拓扑结构如下图所示。

你可以把红线看作模型在低多边形状态下的网格结构。

把胯部的面分离出来做出短裤

手的形状做成下图所示的样子:手掌打开,手指微蜷。

脚的造型参考自己的,所以也是个平足。。。(译者:作者这个都说,汗)

为了便于调整UVs,建模的时候最好采用先做一半再镜像的方式。我把半边的模型镜像了一个 reference 参考物体,并添加 turbo smooth 修改器,这样就可以在建模的同时看到模型的最终效果了。

在塌陷网格前,先创建UV,采用 cylinder projection 圆柱形方式映射头、身子、手和腿,planner 平面方式映射我的平足!(译者:作者好像对平足的怨念很深啊)
现在塌陷模型对称的两部分网格,完成 UVs的创建。

小技巧:在面选择模式中,选择 overllaped 检查UV面重叠的错误。

做出颜色、高光和置换贴图

毛发设置

创建头发最好的方式是选中长头发位置的表面,将它们从模型中 detach 分离出来,再分离一次设置一个稍微不同的发型,可以为头发整体增加一些变化。本例中我一共分离了4次。Ornatrix 是一个非常强大并易于使用的毛发插件,只需要顺着按钮点就行了。现在按顺序添加下面3个修改器。

Ox Guides from surface:设置引线的长度和数量
Ox Edit Guide:调整发型,比如梳理、剪裁、缩放等
Ox Hair from guide:引线上的毛发数量。
Ox Hair curling:设置头发的卷曲度
Ox render settind:可通过贴图定义头发的密度和在模型表面上的具体位置
Ox mesh from strand:将引线转成网格模型,这样就可以使用 Vray 渲染了。渲染效果如下图所示。

主题设计

角色做好后,我想围绕着他创作一幅主题明确的静帧画面,在冲浪运动员、Xmen 的天使和泰拳种,我选择了后两者,于是就有了下面这幅“堕落”和“武魂”

表现了天使向人性黑暗面的堕落 

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