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原创 计算机网络复习题
《计算机网络》复习题1. 掌握计算机网络ISO/OSI七层模型中各层的作用,掌握TCP/IP体系结构各层的基本功能,熟悉TCP/IP体系结构中的主要协议。 应用层(Application Layer)与其它计算机进行通讯的一个应用,它是对应应用程序的通信服务的表示层(Persentation Layer)定义数据格式及加密
2016-09-28 15:12:10 17106 1
原创 [maya学习笔记(21)] 创建骨骼 骨头关系 骨骼变换
maya中的骨骼是通过关节和骨头的连接创建的。 关节与关节之间的关系是父子关系。 我们一般都不在透视图中创建关节,因为这样会很难把握方向。 创建方法 选择菜单栏骨骼 - 关节工具,点击一下,出现一个圆形,即关节,再点击一下,出现另外一个圆形,即骨头。这样我们就得到了一个骨架。 按回车键,停止创
2016-09-18 20:49:26 5584
原创 [图形学] 简化的bsp树
简介 bsp树是一种空间分割树,它主要用于游戏中的场景管理,尤其是室内场景的管理。 它的本质是二叉树,也就是用一个面把空间分割成两部分,分割出的空间则继续用面分割,以此类推,直到到达特定递归深度,或者空间中不再有物体或只剩下一个物体(得到凸包/凸多面体)。 最终,叶结点对应场景中的物体,内部结点存储分割面。物体被“收纳”到各个包围盒中。
2016-09-16 15:43:43 7752 2
原创 [maya学习笔记(20)] 约束
目标约束 用一个物体的位移属性,去控制另一个物体的旋转。 先点中约束物体,点击shifit,在选择被约束物体,然后在约束菜单中选择目标。 选中保持偏移,其余保持默认,然后添加。这样就成功了。 (中心点:默认在圆锥中心) 按insert键,可以移动中心点。方向约束
2016-09-09 21:43:13 15400
翻译 [OpenGL] 使用Assimp库的骨骼动画
reference:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html你可以在主页找到教程全套的代码下载Tutorial 38:Skeletal Animation With Assimp 最终,我们来到了这里。有数百万的读者都要求这一教程(我可能夸大了一些,但确实有不少)。
2016-09-06 14:58:14 9965 1
翻译 [图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(三)
reference:《Real-Time Rendering》目录17 前言17.1 和射线的碰撞检测17.2 使用BSP树的动态碰撞检测17.3 一般层次的碰撞检测 17.3.1 分层的构建 17.3.2 不同层之间的碰撞检测 17.3.3 代价函数17.4 OBB树17.5 多重物体碰撞检测系统 17.5.
2016-09-05 16:24:05 6355
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