1.创建初始场景和实体预制体(Prefab)
初始场景的创建就不多说,一个Demo6场景加上一个Demo6_ProcedureLaunch.cs流程脚本,并设置好初始流程,具体参考Demo1。
创建实体时,是从预制体创建的,所以我们需要建一个预制体,随便建,比如我建了一个很复杂的预制体——一个Cube。
我们把预制体命名为CubeEntity吧。
最终的目录结构是这样的:
2.实体逻辑处理类
一个实体预制体仅仅只是用来展现的,要让实体拥有生命,还需要一个负责处理逻辑的脚本。
新建一个脚本,命名为Demo6_HeroLogic.cs:
using GameFramework; using UnityGameFramework.Runtime; /// <summary> /// 英雄逻辑处理 /// </summary> public class Demo6_HeroLogic : EntityLogic { protected Demo6_HeroLogic() { }
//目前GF3.1.1版本,需要写成 protected internal override void OnShow(object userData) 因为程序集程序集的拆分关系,所以访问符不同 protected override void OnShow (object userData) { base.OnShow (userData); Log.Debug("显示英雄实体."); } }
只要让类继承EntityLogic,即可成为逻辑处理类,其中包含多个生命周期,大家可以自己进去EntityLogic.cs类查看。
这里仅重写OnShow函数,在实体被加载时打印一条日志。
3.加载实体
准备好预制体和逻辑处理类之后,就可以加载实体了,我们在初始流程里加载实体试试:
using GameFramework;
using GameFramework.Procedure;
using UnityGameFramework.Runtime;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;
public class Demo6_ProcedureLaunch : ProcedureBase {
protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
// 获取框架实体组件
EntityComponent entityComponent
= UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<EntityComponent>();
// 创建实体
entityComponent.ShowEntity<Demo6_HeroLogic>(1, "Assets/Demo6/CubeEntity.prefab", "EntityGroup");
}
}
加载实体自然需要用到框架的实体组件,调用实体组件的ShowEntity即可加载实体。
其中需要指定逻辑处理类的类型、传入预制体路径和实体分组名称(随便写一个,没事的)。
4.运行测试
设置好初始流程之后,运行游戏,看看效果吧。
(旁白:报错了!你肯定挖坑了!)
是不是报错了?
没错,报错是正常的,因为你们在调用ShowEntity的时候随便填了一个实体分组名称。
那样是不道德的,因为根本就不存在这个分组。(旁白:刀在这,大家随意)
只要在Hierarchy视图里,给Entity组件增加分组就可以了:
最后再运行游戏,实体成功加载并显示(自己加光源,不然可能黑黑的):如果看不到,请把预制体放到Entity下然后调整坐标跟大小,就之后在Apply,然后删除。就可以了