1. Lua的特点
Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org。
Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。
Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。
Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。
Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua带来更加优秀的性能。请访问http://luajit.luaforge.net/ 来了解这个项目。
和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。
Lua 目前的最新版本是 5.1.
Lua只有一种数据类型,table. 实际上就是hash表。它用这个来模拟数组,链表等等。 在语法上,Lua支持如下形式:
data = {} --定义一个table
data.i = 1
data.name = "jason"
data.package = {1,2,2,3,56,7}
data.others = {}
data.others.a = 1
data.others.b = 1.1
这使得Lua具有了跟C的struct类似的形式,非常便于设计C函数的参数,用一个table就可以传入很复杂的参数。
-
Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State
-
堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。
-
Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。
-
如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数
-
如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.
-
如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:
-
首先用lua_gettop检查参数数量
-
用lua_is...类函数检测参数的类型,做好错误处理
-
用lua_to...类函数将参数转换为number或者string.(对Lua来说,只有这两种简单类型)
lua_tonumber返回的是double
lua_tostring返回的是char*
-
用lua_remove从栈中删除掉元素
-
继续获取下一个元素. 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。
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如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table.注意table是不能取出来的,只能把table里的元素一个个取出来。
首先把元素的名字压入栈顶: lua_pushstring(L,"i"); 然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。 用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。 当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在堆栈里,要用lua_remove把它删除。
-
如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:
首先lua_pushnil,压入一个空值,然后
while (lua_next(L, -2) != 0)
{
if(lua_isnumber(L,-1)) //判断元素类型,也可能是string
{
arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值
lua_remove(L,-1);
}
}
lua_remove(L,-1);//删除NIL
-
如何从C返回数据给Lua脚本
用lua_push...类函数压入数据到堆栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如 x,y = Test()。 Lua会根据n从栈里取相应的数据。
如果要返回一个table:
lua_newtable(L);//创建一个表格,放在栈顶
lua_pushstring(L, "mydata");//压入key
lua_pushnumber(L,66);//压入value
lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到table里面去
lua_pushstring(L, "subdata");//压入key
lua_newtable(L);//压入value,也是一个table
lua_pushstring(L, "mydata");//压入subtable的key
lua_pushnumber(L,53);//value
lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到subtable
lua_settable(L,-3);//这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),并设置到table里去
lua_pushstring(L, "mydata2");//同上
lua_pushnumber(L,77);
lua_settable(L,-3);
return 1;//堆栈里现在就一个table.其他都被弹掉了。
如果要返回一个数组,用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)
lua_pushstring(L,"arri");
lua_newtable(L);
{
//a trick:otherwise the lua engine will crash. This element is invisible in Lua script
lua_pushnumber(L,-1);
lua_rawseti(L,-2,0);
for(int i = 0; i < arri.size();i++)
{
lua_pushnumber(L,arri[i]);
lua_rawseti(L,-2,i+1);
}
}
lua_settable(L,-3);
这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:
for i,v in ipairs(data.arri) do
print(v)
end
或者是
for i=1,table.getn(data.arri) do
print(data.arri[i])
end
只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。
-
由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:
typedef enum
{
BR_9600,
BR_4800,
} BaudRate;
typedef struct flag
{
int onoff;
int j;
long l;
double d;
char* name;
BaudRate rate;
}flag;
可以自动产生如下代码:
bool DataToLua(flag data,lua_State *L)
{
lua_newtable(L);
lua_pushstring(L,"onoff");
lua_pushnumber(L,(double)data.onoff);
lua_settable(L,-3);
lua_pushstring(L,"j");
lua_pushnumber(L,(double)data.j);
lua_settable(L,-3);
lua_pushstring(L,"l");
lua_pushnumber(L,(double)data.l);
lua_settable(L,-3);
lua_pushstring(L,"d");
lua_pushnumber(L,(double)data.d);
lua_settable(L,-3);
lua_pushstring(L,"name");
lua_pushstring(L,data.name.c_str());
lua_settable(L,-3);
lua_pushstring(L,"rate");
lua_pushnumber(L,(double)(int)data.rate);
lua_settable(L,-3);
return true;
}
LuaToData也是类似的。
如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。
首先是C的主程序初始化Lua脚本引擎,并注册一些函数供脚本中调用:
//function for Lua to call
//return a integer array to the script
static int l_getarr (lua_State *L)
{
lua_newtable(L);//create table
lua_pushnumber(L,1);//push the value
lua_rawseti(L,-2,1);//set t[1]=v
lua_pushnumber(L,2);
lua_rawseti(L,-2,2);
lua_pushnumber(L,3);
lua_rawseti(L,-2,3);
lua_pushnumber(L,4);
lua_rawseti(L,-2,4);
return 1;
}
int main()
{
lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */
luaopen_base(L); /* opens the basic library */
luaopen_table(L); /* opens the table library */
luaopen_string(L); /* opens the string lib. */
luaopen_math(L); /* opens the math lib. */
lua_pushcfunction(L, l_getarr); // Register a function
lua_setglobal(L, "getarr");
if (lua_dofile(L, "testlua.lua"))//Load the script file and Run it
{
printf("run script failed\n");
}
else
{
lua_getglobal(L, "result"); //Get the global variant in Lua script
if(lua_isnumber(L,-1))
{
printf("The result of the Lua script is %d\n",lua_tonumber(L,-1));
}
}
lua_close(L);
return 0;
}
脚本的代码如下:
array = getarr()
if array ~= nil then
result = 1
for i=1,table.getn(array),1 do
print(array[i])
end
else
result = 0
end
1. Lua的特点
Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org。
Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。
Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。
Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。
Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua带来更加优秀的性能。请访问http://luajit.luaforge.net/ 来了解这个项目。
和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。
Lua 目前的最新版本是 5.1.
Lua只有一种数据类型,table. 实际上就是hash表。它用这个来模拟数组,链表等等。 在语法上,Lua支持如下形式:
data = {} --定义一个table data.i = 1 data.name = "jason" data.package = {1,2,2,3,56,7} data.others = {} data.others.a = 1 data.others.b = 1.1
这使得Lua具有了跟C的struct类似的形式,非常便于设计C函数的参数,用一个table就可以传入很复杂的参数。
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Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State
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堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。
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Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。
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如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数
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如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.
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如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:
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首先用lua_gettop检查参数数量
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用lua_is...类函数检测参数的类型,做好错误处理
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用lua_to...类函数将参数转换为number或者string.(对Lua来说,只有这两种简单类型)
lua_tonumber返回的是double
lua_tostring返回的是char*
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用lua_remove从栈中删除掉元素
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继续获取下一个元素. 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。
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如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table.注意table是不能取出来的,只能把table里的元素一个个取出来。
首先把元素的名字压入栈顶: lua_pushstring(L,"i"); 然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。 用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。 当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在堆栈里,要用lua_remove把它删除。
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如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:
首先lua_pushnil,压入一个空值,然后
while (lua_next(L, -2) != 0) { if(lua_isnumber(L,-1)) //判断元素类型,也可能是string { arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值 lua_remove(L,-1); } } lua_remove(L,-1);//删除NIL
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如何从C返回数据给Lua脚本
用lua_push...类函数压入数据到堆栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如 x,y = Test()。 Lua会根据n从栈里取相应的数据。
如果要返回一个table:
lua_newtable(L);//创建一个表格,放在栈顶 lua_pushstring(L, "mydata");//压入key lua_pushnumber(L,66);//压入value lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到table里面去 lua_pushstring(L, "subdata");//压入key lua_newtable(L);//压入value,也是一个table lua_pushstring(L, "mydata");//压入subtable的key lua_pushnumber(L,53);//value lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到subtable lua_settable(L,-3);//这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),并设置到table里去 lua_pushstring(L, "mydata2");//同上 lua_pushnumber(L,77); lua_settable(L,-3); return 1;//堆栈里现在就一个table.其他都被弹掉了。
如果要返回一个数组,用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)
lua_pushstring(L,"arri"); lua_newtable(L); { //a trick:otherwise the lua engine will crash. This element is invisible in Lua script lua_pushnumber(L,-1); lua_rawseti(L,-2,0); for(int i = 0; i < arri.size();i++) { lua_pushnumber(L,arri[i]); lua_rawseti(L,-2,i+1); } } lua_settable(L,-3);
这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:
for i,v in ipairs(data.arri) do print(v) end
或者是
for i=1,table.getn(data.arri) do print(data.arri[i]) end
只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。
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由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:
typedef enum { BR_9600, BR_4800, } BaudRate; typedef struct flag { int onoff; int j; long l; double d; char* name; BaudRate rate; }flag;
可以自动产生如下代码:
bool DataToLua(flag data,lua_State *L) { lua_newtable(L); lua_pushstring(L,"onoff"); lua_pushnumber(L,(double)data.onoff); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"j"); lua_pushnumber(L,(double)data.j); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"l"); lua_pushnumber(L,(double)data.l); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"d"); lua_pushnumber(L,(double)data.d); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"name"); lua_pushstring(L,data.name.c_str()); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"rate"); lua_pushnumber(L,(double)(int)data.rate); lua_settable(L,-3); return true; }
LuaToData也是类似的。
如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。
首先是C的主程序初始化Lua脚本引擎,并注册一些函数供脚本中调用:
//function for Lua to call //return a integer array to the script static int l_getarr (lua_State *L) { lua_newtable(L);//create table lua_pushnumber(L,1);//push the value lua_rawseti(L,-2,1);//set t[1]=v lua_pushnumber(L,2); lua_rawseti(L,-2,2); lua_pushnumber(L,3); lua_rawseti(L,-2,3); lua_pushnumber(L,4); lua_rawseti(L,-2,4); return 1; } int main() { lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */ luaopen_base(L); /* opens the basic library */ luaopen_table(L); /* opens the table library */ luaopen_string(L); /* opens the string lib. */ luaopen_math(L); /* opens the math lib. */ lua_pushcfunction(L, l_getarr); // Register a function lua_setglobal(L, "getarr"); if (lua_dofile(L, "testlua.lua"))//Load the script file and Run it { printf("run script failed\n"); } else { lua_getglobal(L, "result"); //Get the global variant in Lua script if(lua_isnumber(L,-1)) { printf("The result of the Lua script is %d\n",lua_tonumber(L,-1)); } } lua_close(L); return 0; }
脚本的代码如下:
array = getarr() if array ~= nil then result = 1 for i=1,table.getn(array),1 do print(array[i]) end else result = 0 end