Unity3D工程各子文件说明

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Assets:资源;主要是所有的 C# 文件和任何其他游戏的objects,例如 3D 模型、 2D 纹理和声音的会在在此目录中的某个地方。如果文件不位于此目录中,你的游戏不能访问它。往往当一个项目更大,它的一个好的想法是在这里有条理的创建一些子目录。这些不同的文件组织是取决于你,但大多数情况下,不同的类型在不同的目录下。所有游戏资源全都放在这个目录下,包括脚本、纹理、声音、自定义编辑器等。这是工程中最重要的文件夹。

Library:库文件;重要Assets的本地缓存,不用放在版本控制中。此属性包含unity3D 使用配合资产(tie assets)和逻辑一起在scenes的引用关系。这里还放置您设置的editor preferences、 platform settings和游戏引擎需要的许多其他设定。用户需要去这里做出任何修改是非常罕见的,所以最好是避免摆弄此目录的内容。

ProjectSettings:项目设置;存放工程设置。包括物理、标签、玩家设置等。换句话说,你在菜单Edit → Project Settings中做过的所有设置都放在这个目录下。
当任何asset资产导入到Unity3D 时,它经历了一种filter筛选器和setup。大多数情况下,使用 3D 模型和纹理时,他们是游戏的之前准备,必须采取的地方。Unity3D 将所有这一切会自动执行。甚至从一种 3D 内容创作工具中导入box网格需要一些加工之前,你可以放到一个Unity3D 场景。

Temp:临时文件夹;unity运行过程中生成的临时文件。obj是MonoDevelop用的,Temp是unity用的。 数据缓存(Data caches),写入临时文件和其他操作系统维护相关的东西就扔到 Temp 目录。Unity3D 是一个复杂的系统,由许多不同的组件组成。一切都很好,一起流动还有大量的临时工作。

Library,ProjectSettings 和 Temp 的目录之间,我们有许多Unity3D 生成关于其自身的附加物。这不是像很多其他的编程环境。缓存文件、 调试文件和中间资源往往会堆积在即使是最简单的编程项目。我们关注的是资产Assets目录,所以我们只是会坚持在这一个地方鬼混。

.meta文件:当你在场景中引用一个资源(asset)时,unity不使用名字或路径,而用一个全局唯一的GUID来指向工程中的资源。这个GUID就放在meta文件中,unity会为Assets目录下的所有文件夹和资源文件生成一个meta文件。
GUID有优点也有缺点
  优点:移动、重命名、改动资源文件,都对GUID没有影响,GUID还是指向这个资源文件。
  缺点:注意不要随意删除资源文件相关的meta文件。如果删除了meta文件,unity会认为原始的资源文件被删除了,并给此资源重新生成一个新的GUID。这就是为什么有时候场景中资源的引用会突然断开。
   除了GUID,.meta文件还有重新导入资源的信息。比如纹理资源可设为以标准纹理、普通地图、GUI纹理、cookie、纹理、光照贴图导入。这些导入设置是放在meta文件中的。

Library/ metadata文件:这个是工程所有资源的平台缓存信息,这些是Unity自动生成的文件当你这个项目不需要在开发,封存的时候可以先把这些删掉 ,删掉后还是会生成。
                        
.sln: 解决方案文件(solusion),为解决方案资源管理器提供显示管理文件的图形接口所需的信息。
(1)有.sln文件可以双击直接打开网站,没有的话可以先打开vs,再选择打开网站,选择网站所在目录即可。就是告诉vs 这个项目由什么文件,直接存在什么联系用的,删除了的话,点击保存应该会提示你保存一个新的sln。
(2).sln是项目文件。删除后项目的一些设置会无法恢复,因为你的解决方案里面可能有关于这个项目的文件的很多信息,所以一般不建议删除重建;但一般也没有太大的问题,你用VS直接打开.csproj工程文件,会给你建上sln的。你把需要的工程再一个一个的加进来就好了。
  

.csproj: c sharp project C#工程项目文件 。

sln文件和csproj文件:
解决方案是项目的集合,项目是文件的集合;一个sln中可以包含多个csproj。一个csproj可以包含多个文件;csproj可以作为单独的项目运行,也可以在sln中添加csproj统一管理。
sln和csproj都可以双击运行,如果解决方案中只有一个项目那么两个方式是没有区别的; 
但是如果一个解决方案中包含多个项目,sln会加载该解决方案中所有的项目,而csproj只会加载当前项目。

.asset文件:Unity的自定义文件(.asset),配置数据,这个是unity封装的数据集。
.txt文件:Unity txt文件

unity smcs.rsp:创建Unity的预编译文件;在你的Assets目录下面添加smcs.rsp文件,预编译是在启动U3D时候运行的。
 
.FBX文件:在unity里面,使用最多的是FBX。FBX最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。

因为:(主要因为前两项)
1.中间格式(跨软件):可以作为多个软件的中间格式,互转。
2.多记录支持:模型、材质、动画、骨骼。都可以记录在FBX文件里。
3.免费的SDK,大量的使用者。

4.跨平台。

本篇博文是小白我在大神的肩膀上,吸收整理出来的。衷心感谢大神们的无私奉献、厚薄积发的精神,这种品质给我们小白在技术上的成长带来了很大的帮助。

参考:

1、新建Unity项目后包含的文件路径都是什么? 

http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/45820281

2、unity文件解析以及版本控制
http://blog.sina.com.cn/s/blog_532f6e8f0101ft3b.html

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