opengl 约定 & 矩阵转换规则

一。OPENGL约定

1.

void gluPerspective(
  GLdouble fovy,
  GLdouble aspect,
  GLdouble zNear,
  GLdouble zFar
);

  此函数生成透视投影矩阵并将此矩阵与当前矩阵相乘,设M为当前矩阵,T为透视投影矩阵,有:M=M*T。

   约定:此函数约定视点在坐标原点,视向(视轴的方向)为负Z方面,zNearzFar 约定为正但却是表示负Z方向。

 

二。矩阵转换规则


   当有多个变换组合的时候,我们依次使用gltranslate, glrotate, glmultmatrix依次进行变换, 但发现变换组合却和我们调用的变换次序相反,如:T11为平移变换, T12为旋转变换,我们依次调用T11->T12, opengl转换的顺序为T12->T11。

   如1。1所示,我们依次调用T11->T12,当前矩阵M应该是:M=M*M11 , M=M*M12,推出M= M*M11*M12, 按照DX的规则,变换次序应该为T11->T12,但OG却是相反。 

  结果从glMultMatrix 函数获得启发, 原来OG将变换矩阵转置后才进行相乘。如下所示:

  设So为原始坐标, T1为转换矩阵,ST为经T1转换后的坐标, OG的转换应该是这样计算的:ST = So* { T1^T }^T。(^T为转置符号)。如果是变换组合就成了So* { T1^T * T2^T * T3^T * ... }^T, 由于公式A^T^T = A; A^T * B^T = (B*A)^T,

得 ST=

    So* { T1^T * T2^T * T3^T * ... }^T =

    So* { ... * T3 * T2 * T1}^T^T =

    So* { ... * T3 * T2 * T1}

得出OG的变换顺序和调用顺序是相反的,所以应该特别注意。

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