一。OPENGL约定
1.
void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar );
此函数生成透视投影矩阵并将此矩阵与当前矩阵相乘,设M为当前矩阵,T为透视投影矩阵,有:M=M*T。
约定:此函数约定视点在坐标原点,视向(视轴的方向)为负Z方面,zNear, zFar 约定为正但却是表示负Z方向。
二。矩阵转换规则
当有多个变换组合的时候,我们依次使用gltranslate, glrotate, glmultmatrix依次进行变换, 但发现变换组合却和我们调用的变换次序相反,如:T11为平移变换, T12为旋转变换,我们依次调用T11->T12, opengl转换的顺序为T12->T11。
如1。1所示,我们依次调用T11->T12,当前矩阵M应该是:M=M*M11 , M=M*M12,推出M= M*M11*M12, 按照DX的规则,变换次序应该为T11->T12,但OG却是相反。
结果从glMultMatrix 函数获得启发, 原来OG将变换矩阵转置后才进行相乘。如下所示:
设So为原始坐标, T1为转换矩阵,ST为经T1转换后的坐标, OG的转换应该是这样计算的:ST = So* { T1^T }^T。(^T为转置符号)。如果是变换组合就成了So* { T1^T * T2^T * T3^T * ... }^T, 由于公式A^T^T = A; A^T * B^T = (B*A)^T,
得 ST=
So* { T1^T * T2^T * T3^T * ... }^T =
So* { ... * T3 * T2 * T1}^T^T =
So* { ... * T3 * T2 * T1}
得出OG的变换顺序和调用顺序是相反的,所以应该特别注意。