移动开发(IOS) – Quartz 2D绘图

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移动开发(IOS) – Quartz 2D绘图

By docoder in 博客学习 on 2014/07/02

Quartz-2D

1.Quartz 2D

1.1.Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境。

1.2.Quartz 2D API可以实现许多功能,如基于路径的绘图、透明度、阴影、颜色管理、反锯齿、PDF文档生成和PDF元数据访问等。

1.3.Quartz 2D API是Core Graphics框架的一部分,因此其中的很多数据类型和方法都是以CG开头的。会经常见到Quartz 2D(Quartz)和Core Graphics两个术语交互使用。

1.4.Quartz 2D与分辨率和设备无关,因此在使用Quartz 2D绘图时,无需考虑最终绘图的目标设备。

1.5.Quartz中默认的坐标系统是:原点(0, 0)在左下角。沿着X轴从左到右坐标值逐渐增大;沿着Y轴从下到上坐标值逐渐增大。

1.6.坐标系的转换:

CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle) 相对原点旋转上下文坐标系
CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty) 相对原点平移上下文坐标系
CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy) 缩放上下文坐标系

1.6.1.转换坐标系前,使用 CGContextSaveGState(CGContextRef c) 保存当前上下文状态
1.6.2.坐标系转换后,使用 CGContextRestoreGState(CGContextRef c) 可以恢复之前保存的上下文状态

1.7.Quartz 2D的绘图是有顺序的,后面画的可以覆盖前面画的。

2.Core Graphics

2.1.Core Graphic 框架是一组基于 C 的 API,当使用 UIKit 创建按钮、标签或者其他 UIView 的子类时,UIKit 会用 Core Graphics 将这些元素绘制在屏幕上。此外,UIEvent ( UIKit 中的事件处理类)也会使用 Core Graphics,用来帮助确定触摸事件在屏幕上所处的位置。

2.2.因为 UIKit 依赖于 Core Graphics,所以当引入 <UIKit/Uikit.h> 时,Core Graphics 框架会被自动引入,即 UIKit 内部已经引入了 Core Graphics 框架的主头文件: <CoreGraphics/CoreGraphics.h>。

2.3.UIKit 内部封装了 Core Graphics 的一些 API,可以快速生成通用的界面元素。

3.Graphics Context

3.1.Graphics Context 是一个数据类型 ( CGContextRef ),封装了 Quartz 绘制图像到输出设备的信息。输出设备可以是 PDF 文件、 Bitmap 或者显示器的窗口。

3.2.Quartz 中所有的对象都是绘制到一个 Graphics Context 中。

3.3.当用 Quartz 绘图时,所有设备相关的特性都包含在 Graphics Context 中。换句话说,我们可以简单地给Quartz 绘图序列指定不同的 Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的设备上。而不需要任何设备相关的计算,这些都由 Quartz 替我们完成。

3.4.Quartz 提供了以下几种类型的 Graphics Context:

3.4.1.Bitmap Graphics Context

3.4.2.PDF Graphics Context

3.4.3.Window Graphics Context

3.4.4.Layer Graphics Context

3.4.6.Printer Graphics Context

3.5.一个 Graphics Context 表示一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。

3.6.Graphics Context 定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等。

3.7.在 iOS 应用程序中,如果要在屏幕上进行绘制,需要创建一个 UIView 对象,并实现它的 drawRect: 方法。视图的 drawRect: 方法在视图显示在屏幕上及它的内容需要更新时被调用。

3.8.在调用自定义的 drawRect: 后,视图对象自动配置绘图环境以便能立即执行绘图操作。

3.9.作为配置的一部分,视图对象将为当前的绘图环境创建一个 Graphics Context 。通过调用 UIGraphicsGetCurrentContext() 方法可以获取当前的 Graphics Context。

3.10.UIView 中的 UIGraphicsGetCurrentContext 方法返回的图形上下文的坐标系统的原点位于左上角,而沿着 Y 轴从上到下坐标值逐渐增大。于是,在绘图时无需进行坐标转换。

4.利用 Quartz 2D 绘制 UIView

4.1.当在 UIView 子类中重写 drawRect: 方法时,iOS 会自动准备好一个图形上下文,可以通过调用 UIGraphicsGetCurrentContext() 来获取。

4.2.只要一个 UIView 需要被刷新或者重绘,drawRect: 方法就会被调用,所以 drawRect: 的调用频率很高。

4.3.重绘时应该调用 setNeedsDisplay ,而不能直接调用 drawRect:, setNeedsDisplay 会自动调用 drawRect: 。

4.4.drawRect: 注意事项:

4.4.1.drawRect: 是在 UIViewController 的 loadView 和 viewDidLoad 两方法之后调用的。

4.4.2.如果在 UIView 初始化时没有设置 CGRect,drawRect: 将不会被自动调用。

4.4.3.如果设置 UIView 的 contentMode 属性值为 UIViewContentModeRedraw,那么将在每次更改 frame 时自动调用 drawRect: 。

4.4.4.如果使用 UIView 绘图,只能在 drawRect: 方法中获取相应的 CGContextRef 并绘图。而在其他方法中获取的 CGContextRef 不能用于绘图。

5.Quartz内存管理

5.1.使用含有 “Create” 或 “Copy” 的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露。使用不含有“Create”或“Copy”的函数获取的对象,则不需要释放。

5.2.如果 retain 了一个对象,不再使用时,需要将其 release 掉。可以使用 Quartz 2D 的函数来指定 retain 和 release 一个对象。例如,如果创建了一个 CGColorSpace 对象,则使用函数 CGColorSpaceRetain 和 CGColorSpaceRelease 来 retain 和 release 对象。也可以使用 Core Foundation 的 CFRetain 和 CFRelease 。注意不能传递 NULL 值给这些函数。

6.基本绘图

6.1.绘制直线

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// 1. 获取上下文(UIView对应的上下文)
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); //使用Ref声明的对象,不需要用*
// 2. 创建可变的路径并设置路径 (当我们开发动画的时候,通常需要指定对象运动的路线,然后由动画方法负责实现动画效果)
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
// 画线
// 1) 设置起始点
CGPathMoveToPoint(path, NULL , 50, 50);
// 2) 设置目标点
CGPathAddLineToPoint(path, NULL , 200, 200);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL , 50, 200);
// 3) 封闭路径
// a) 直接指定目标点
CGPathAddLineToPoint(path, NULL , 50, 50);
// b) 使用关闭路径方法
CGPathCloseSubpath(path);
// 3. 将路径添加到上下文
CGContextAddPath(context, path);
// 4. 设置上下文属性
//在使用rgb颜色设置时,最好不要同时指定 rgb 和 alpha,否则会对性能造成一定影响
//默认线条和填充颜色都是黑色
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
CGContextSetRGBFillColor(context, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
// 设置线条宽度
CGContextSetLineWidth(context, 5.0);
// 设置线条的顶点样式
CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound);
// 设置线条的连接点样式
CGContextSetLineJoin(context, kCGLineJoinRound);
// 设置线条的虚线样式
/*
  * 虚线的参数
  * context 上下文对象
  * phase 相位,虚线起始的位置,通常使用0即可,从头开始画虚线
  * lengths 长度的数组
  * count lengths数组的个数
  */
CGFloat lengths[2] = {20.0, 10.0};
CGContextSetLineDash(context, 0.0, lengths, 2);
// 5. 绘制路径
/*
  * kCGPathStroke: 画线(空心)
  * kCGPathFill: 填充(实心)
  * kCGPathFillStroke: 即画线又填充
  */
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);
// 6. 释放路径
CGPathRelease(path);

使用默认的 context 进行绘制直线:

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// 1. 获取上下文
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2. 设置当前上下文的路径
// 1) 设置起始点
CGContextMoveToPoint(context, 50, 50);
// 2) 增加点
CGContextAddLineToPoint(context, 200, 200);
CGContextAddLineToPoint(context, 50, 200);
// 3) 关闭路径
CGContextClosePath(context);
// 3 设置属性
/*
  * UIKit默认会导入Core Graphics框架,UIKit对常用的很多CG方法做了封装
  * UIColor setStroke 设置边线颜色
  * UIColor setFill 设置填充颜色
  * UIColor set 设置边线和填充颜色
  */
// 设置边线
// [[UIColor redColor]setStroke];
// 设置填充
// [[UIColor blueColor]setFill];
// 设置边线和填充
[[UIColor greenColor]set];
// 4 绘制路径,虽然没有直接定义路径,但是第2步操作,就是为上下文指定路径
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);

6.2.绘制矩形

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CGRect rect = CGRectMake(50, 50, 200.0, 200.0);
[[UIColor redColor]set];
// 绘制实心矩形
UIRectFill(rect);
// 绘制空心矩形
UIRectFrame(CGRectMake(50, 300, 100, 100));

6.3.绘制圆形

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// 1. 取出上下文
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGRect rect = CGRectMake(50, 50, 200, 100);
// 2. 设置路径
UIRectFrame(rect);
CGContextAddEllipseInRect(context, rect);
// 3. 绘制路径
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);

6.4.绘制圆弧

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// 1. 设置路径
/*
  * CGContextAddArc(context, x, y, radius, startAngle, endAngle, clockwise);
  * context 上下文
  * x,y 是圆弧所在圆的中心点坐标
  * radius 半径,所在圆的半径
  * startAngle endAngle 起始角度和截止角度 单位是弧度
  * clockwise 顺时针 0 或者逆时针 1
  */
CGContextAddArc(context, 160, 230, 100, -M_PI_4, M_PI_4, 0);
// 2. 绘制圆弧
CGContextDrawPath(context, kCGPathFill);

6.5.绘制文字

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NSString *string = @"Hello world" ;
// 获取字体 ( [UIFont familyNames] )
UIFont *font = [UIFont fontWithName: @"Marker Felt" size:20];
// 在指定点绘制字符串
[string drawAtPoint:CGPointMake(50, 50) withFont:font];
// 如果在UILabel中,可以将numbersOfLine设置为0,并且指定足够的高度即可
CGRect rect = CGRectMake(50, 50, 210, 360);
[[UIColor lightGrayColor]set];
UIRectFill(rect);
[[UIColor redColor]set];
[string drawInRect:rect withFont:font lineBreakMode: NSLineBreakByWordWrapping alignment: NSTextAlignmentCenter ];

6.6.绘制图像

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UIImage *image = [UIImage imageNamed: @"image.png" ];
// 绘制之后,就无法改变位置,也没有办法监听手势识别
// 在指定点绘制图像
[image drawAtPoint:CGPointMake(50, 50)];
// 会在指定的矩形中拉伸绘制
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 460)];
// 在指定矩形区域中平铺图片
[image drawAsPatternInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 460)];

7.绘制渐变

7.1.径向渐变

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// 1. 创建颜色空间
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
// 2. 创建渐变
/*
  * colorSpace 颜色空间 RGB
  * components 数组,每4个一组,表示一个颜色 {r, g, b, a, r, g, b, a}
  * locations 表示渐变开始的位置
  */
CGFloat components[8] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
CGFloat locations[2] = {0.3, 1.0};
CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(colorSpace, components, locations, 2);
// 渐变的区域剪裁 (整个渐变实际上是完整绘制在屏幕上的,通过裁剪区域,可以让指定范围内显示渐变效果)
// 3. 设置裁剪区域范围
// 4. 绘制渐变
/*
  * context 上下文
  * gradient 渐变
  * startCenter 起始中心点
  * startRadius 起始半径,如果指定为0,就从圆心开始渐变,否则,会空出指定半径的位置,不填充
  * endCenter 截止点(通常和起始中心点重合,即便偏移,也不会太大)
  * endRadius 截止半径
  * 渐变填充方式
  */
CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(160, 230), 10, CGPointMake(0, 0), 150, kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
// 5. 释放对象
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGGradientRelease(gradient);

7.2.线性渐变

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// 1. 创建颜色空间
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
// 2. 创建渐变
/*
  * colorSpace 颜色空间 rgb
  * components 数组,每4个一组,表示一个颜色 {r, g, b, a, r, g, b, a}
  * location 表示渐变开始的位置
  */
CGFloat components[8] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
CGFloat locations[2] = {0.0, 1.0};
CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(colorSpace, components, locations, 2);
// 渐变的区域剪裁 (整个渐变实际上是完整绘制在屏幕上的,通过裁剪区域,可以让指定范围内显示渐变效果)
CGContextClipToRect(context, CGRectMake(0, 360, 200, 100));
// 3. 设置裁剪区域范围
CGRect rects[5] = {CGRectMake(0, 0, 100, 100),
CGRectMake(200, 0, 100, 100),
CGRectMake(100, 100, 100, 100),
CGRectMake(200, 200, 100, 100),
CGRectMake(0, 200, 100, 100)};
CGContextClipToRects(context, rects, 5);
// 4. 绘制渐变
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient, CGPointMake(0.0, 0.0), CGPointMake(320.0, 460.0), kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
// 5. 释放对象
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGGradientRelease(gradient);

8.生成PDF文件

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// 1. 创建PDF上下文
/*
  * path 保存 PDF 文件的路径
  * bounds 大小如果指定 CGRectZero,则建立612 * 792大小的页面
  * documentInfo 文档信息
  */
NSArray *array = NSSearchPathForDirectoriesInDomains ( NSDocumentDirectory , NSUserDomainMask , YES );
NSString *path = [array[0] stringByAppendingPathComponent: @"test.pdf" ];
UIGraphicsBeginPDFContextToFile(path, CGRectZero, NULL );
// 2. 创建PDF内容
/*
  * PDF 中是分页的,要一个页面一个页面的创建
  * 使用 UIGraphicsBeginPDFPage 方法可以创建一个 PDF 的页面
  */
for ( NSInteger i = 0; i < 6; i++) {
     // 1) 创建PDF页面,每个页面的装载量是有限的
     if (i % 2 == 0) {
         UIGraphicsBeginPDFPage();
     }
     // 2) 将Image添加到PDF文件 (一个页面装2张图片)
     NSString *fileName = [ NSString stringWithFormat: @"NatGeo%02d.png" , i + 1];
     UIImage *image = [UIImage imageNamed:fileName];
     [image drawInRect:CGRectMake(0, (i % 2) * 396, 612, 396)];
  }
 
// 3. 关闭PDF上下文
UIGraphicsEndPDFContext();

9.Quantz 2D 基本绘图方法

函数 方法
CGContextBeginPath 开始一个新路径
CGContextMoveToPoint 设置路径的起点
CGContextClosePath 关闭路径
CGContextAddPath 添加路径
CGContextAddLineToPoint 在指定点添加线
CGContextAddLines 添加多条线
CGContextAddRect 添加矩形
CGContextAddRects 添加多个矩形
CGContextAddEllipseInRect 在矩形区域中添加椭圆
CGContextAddArc 添加圆弧
CGContextAddArcToPoint 在指定点添加圆弧
CGContextAddCurveToPoint 在指定点添加曲线
CGContextDrawPath 绘制路径
CGContextFillPath 实心路径
CGContextFillRect 实心矩形
CGContextFillRects 多个实心矩形
CGContextFillEllipseInRect 在矩形区域中绘制实心椭圆
CGContextStrokePath 空心路径
CGContextStrokeRect 空心矩形
CGContextStrokeRectWithWidth 使用宽度绘制空心矩形
CGContextStrokeEllipseInRect 在矩形区域中绘制空心椭圆
CGContextSetLineWidth 设置线宽
CGContextSetBlendMode 设置混合模式
CGContextSetShouldAntialias 设置抗锯齿效果
CGContextSetLineCap 设置线条收尾点样式
CGContextSetLineJoin 设置线条连接点样式
CGContextSetLineDash 设置虚线

 

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在现有省、市港口信息化系统进行有效整合基础上,借鉴新 一代的感知-传输-应用技术体系,实现对码头、船舶、货物、重 大危险源、危险货物装卸过程、航管航运等管理要素的全面感知、 有效传输和按需定制服务,为行政管理人员和相关单位及人员提 供高效的管理辅助,并为公众提供便捷、实时的水运信息服务。 建立信息整合、交换和共享机制,建立健全信息化管理支撑 体系,以及相关标准规范和安全保障体系;按照“绿色循环低碳” 交通的要求,搭建高效、弹性、高可扩展性的基于虚拟技术的信 息基础设施,支撑信息平台低成本运行,实现电子政务建设和服务模式的转变。 实现以感知港口、感知船舶、感知货物为手段,以港航智能 分析、科学决策、高效服务为目的和核心理念,构建“智慧港口”的发展体系。 结合“智慧港口”相关业务工作特点及信息化现状的实际情况,本项目具体建设目标为: 一张图(即GIS 地理信息服务平台) 在建设岸线、港口、港区、码头、泊位等港口主要基础资源图层上,建设GIS 地理信息服务平台,在此基础上依次接入和叠加规划建设、经营、安全、航管等相关业务应用专题数据,并叠 加动态数据,如 AIS/GPS/移动平台数据,逐步建成航运管理处 "一张图"。系统支持扩展框架,方便未来更多应用资源的逐步整合。 现场执法监管系统 基于港口(航管)执法基地建设规划,依托统一的执法区域 管理和数字化监控平台,通过加强对辖区内的监控,结合移动平 台,形成完整的多维路径和信息追踪,真正做到问题能发现、事态能控制、突发问题能解决。 运行监测和辅助决策系统 对区域港口与航运业务日常所需填报及监测的数据经过科 学归纳及分析,采用统一平台,消除重复的填报数据,进行企业 输入和自动录入,并进行系统智能判断,避免填入错误的数据, 输入的数据经过智能组合,自动生成各业务部门所需的数据报 表,包括字段、格式,都可以根据需要进行定制,同时满足扩展 性需要,当有新的业务监测数据表需要产生时,系统将分析新的 需求,将所需字段融合进入日常监测和决策辅助平台的统一平台中,并生成新的所需业务数据监测及决策表。 综合指挥调度系统 建设以港航应急指挥中心为枢纽,以各级管理部门和经营港 口企业为节点,快速调度、信息共享的通信网络,满足应急处置中所需要的信息采集、指挥调度和过程监控等通信保障任务。 设计思路 根据项目的建设目标和“智慧港口”信息化平台的总体框架、 设计思路、建设内容及保障措施,围绕业务协同、信息共享,充 分考虑各航运(港政)管理处内部管理的需求,平台采用“全面 整合、重点补充、突出共享、逐步完善”策略,加强重点区域或 运输通道交通基础设施、运载装备、运行环境的监测监控,完善 运行协调、应急处置通信手段,促进跨区域、跨部门信息共享和业务协同。 以“统筹协调、综合监管”为目标,以提供综合、动态、实 时、准确、实用的安全畅通和应急数据共享为核心,围绕“保畅通、抓安全、促应急"等实际需求来建设智慧港口信息化平台。 系统充分整合和利用航运管理处现有相关信息资源,以地理 信息技术、网络视频技术、互联网技术、移动通信技术、云计算 技术为支撑,结合航运管理处专网与行业数据交换平台,构建航 运管理处与各部门之间智慧、畅通、安全、高效、绿色低碳的智 慧港口信息化平台。 系统充分考虑航运管理处安全法规及安全职责今后的变化 与发展趋势,应用目前主流的、成熟的应用技术,内联外引,优势互补,使系统建设具备良好的开放性、扩展性、可维护性。
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。

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