overlapped 结构

最近要研究串口通信,其中用到了overlapped结构,一直不能理解,

今天在网上看到有人这样解释overlapped,太经典的解释了。

OVERLAPPED结构主要在一些重叠IO等异步操作中起作用。 

即:你需要操作系统传递一批数据,于是填了一个overlapped的订单,订单上写着从哪里(数据的偏移位置)开始传输,于是你去干别的事去了。系统完成传输就打个电话(激活hEvent)叫你验收,你看到overlapped订单上系统写着的传输的数据数量验收接收的数据。

下面还有篇对overlapped的转载:

OVERLAPPED,顾名思义为重叠,乍一看会很奇怪,重叠?谁跟谁重叠?

似乎在WIN32的Programming中没有这个概念呀?要讨论这个问题就要追溯

到对设备I/O的访问中

在WIN32中,用户不能象以前那样直接对硬件进行访问,使得这一层

对开发者而言是个"黑盒",而是提供了一组对应的API的接口.让开发者

基于提供的接口进行开发,而把低层的访问交给了Driver或者内核.

在WIN32中,设备的概念已经远远超过了Moniter,Printer等的范围,大概

可以包括文件,目录,串口,并口,管道以及控制台等.很自然的,当我们要

访问这个设备的时候,我们的第一步就是打开这个设备,其中WIN32 API

提供的是CreateFile,具体的使用可以参考MSDN,其中包括的一些

参数表明了是否这个设备已经存在(dwCreationDisposition),

是否以独占的方式(dwShareMode)打开等等.

这里大家可能已经产生了这个想法:呀,既然是跟设备打交道,

那么设备的速度这么慢,而CPU的速度这么快,这两者应该怎么

协调好呢?举个例子说,我要访问软盘上的资料,哪怕它是一秒

后就读出来了,那其实对CPU也是一种很大的浪费呀.是的,的确

会有这个问题,既然有问题,我们就要解决,而MicroSoft

的解决方式就是这里我们的讨论题目:OverLapped

   这个字符到底是什么含义呢?其实它的意思就是当程序在等待

设备操作的时候,可以继续往下做而不必阻塞到那个地方等待

设备操作的返回,这就造成了程序运行和设备操作时间上的

重叠.是的,是这样的,神奇吧,那么程序该怎么知道设备操作

什么时候做完了返回了呢...

   讲到这个地方,我们又要引入多线程的概念了.其实

相信大家对多线程都有了一定的了解,其实多线程主要

就是一个同步的问题,如何协调好这些"跑起来就不羁"

的线程,WIN32提供给我们的是WaitForSingleObject

和WaitForMultiObject这两个函数,而WIN32中提供了

一组专门用来同步的对象包括Critical Section,

Mutex,Semaphore,Event等,这其中的绝大多数都

属于内核对象(Kernal Object),其中这些对象与

一般对象的最大区别就是他们是属于系统内核维护

的一块数据结构.程序不能直接访问他们.这些对象

都具备两种形态,这里我们不妨称之为:有信号的和

无信号的.这样当我们使用Wait函数的时候,就可以

根据信号的有无来使得程序是否阻塞在wait的地方,

简单的说,就是当我们调用一个函数:WaiForSingObject(Event a);

的时候,如果a事件有信号,那么程序就往下跑,如果是

无信号的,那么程序就阻塞在当前位置,等待其变为

有信号的.举个形象的粒子,比如线程是个在高速公路

上跑的汽车,Wait函数的作用就是让这辆汽车开到

一个十字路口,等待路口的信号灯是否为绿色的,如果

是那么汽车接着往下跑,否则对不起,请等在那边等

信号灯变为绿色..

在这里,我使用下来最方便的就是Event这个对象了,

因为我们可以很方便的对它进行操作,比如SetEvent

使的它变为有信号的,而ResetEvent使得它变为无信号的,

当然其他的一些比如Mutex在使得程序不能重复

加载等地方也很方便..

这样当我们想要异步的(OVERLAPPED)访问设备

的时候,只要首先在CreataFile的时候用上(OVERLAPPED)

标志,然后在读写操作(对应的是WriteFile和ReadFile)

的时候同样使用这个标志即可...

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