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转载 NGUI自定义图集和自定义字体
开场白就不多说了,其实也不知道该调侃点啥。但是要说的是这个教程可是我的处女作啊。我竟把我的第一次奉献给了大家。值了。下面就开始正题吧。(顺便说一下,我是一个初学者,写的比较啰嗦,我是按我如何操作的来一步步写的。但是我喜欢这类的教程)自定义图集第一步:导入NGUI外部包。这个大家都应该会吧。第二步:准备一些图片资源,这里我借用一下2DToolKit的一些图片,并将
2013-01-24 16:51:29 1557
转载 使用反射检查和实例化泛型类型
与其他类型的信息一样,泛型类型的信息的获取方式为:检查表示泛型类型的 Type 对象。主要的差异在于,泛型类型具有一组表示其泛型类型参数的 Type 对象。本部分的第一个步骤是检查泛型类型。通过将类型变量绑定到泛型类型定义的类型参数,可以创建表示构造类型的 Type 对象。第二个步骤演示此过程。检查泛型类型及其类型参数获取表示泛型类型的 Type 实例。在下面的代码
2013-01-11 15:55:29 1280
转载 实现简易而强大的游戏AI——FSM,有限状态机
实现简易而强大的游戏AI——FSM,有限状态机在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果。除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应。可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的。随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生。玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏。也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩
2013-01-10 17:24:50 5464
转载 基于unity3d(C#)的有限状态机设计(二)
我们一般游戏中都是这样使用状态机的enum State_Type{GameMenu,GameLoading,GameLogic,GameOver,} void Update(){ switch(currentstate) { case State_Type. GameMenu: if( 按了开始按钮 )
2013-01-09 18:10:34 3546
转载 基于unity3d(C#)的有限状态机设计
1.什么是有限状态机有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。假想一个机器小猫。它在肚子有一个插槽,放有很多模块(用来控制小猫的状态)。这些模块里包含这小猫的不同行为。例如:玩毛线、吃鱼,或者睡觉。如果没有一个模块,小猫就会是一个死气沉沉的金属雕塑品,只会静静坐着。猫在玩毛线的状态时,会监控小猫饥饿的
2013-01-09 17:49:21 2253
转载 动态(程序运行时)生成枚举类型
(来自:http://www.cnblogs.com/adsiz/archive/2008/01/16/1041782.html)简介: 在程序运行时动态建立枚举类型及其包含的枚举项.这样我们就可以把枚举项放在web.config这样的xml文件中.便于随时更新,同时还不用重新编译程序. 这里,我们要用到System.Reflection.Emit 命名空间.
2013-01-05 14:06:24 1789
mipai.unitypackage
2019-06-28
Unity下实现断点续传的下载_demo
2017-04-27
Unity for iOS 调用UIDatePicker
2016-03-01
Unity for iOS 打开相册、相机及保存图片到相册的demo
2016-02-26
vuforia-unity-5-0-10.unitypackage
2016-01-04
PureMVC for Unity3d Demo
2015-12-18
Unity Splash Image 与 Launch场景的背景图无缝衔接
2015-12-04
EasyTouch与UGUI的结合
2015-12-02
U3D之WebCamTexture实现前后相机的拍照功能
2015-11-24
copy streamingassets 2 persistentassets.
2015-09-16
Unity触控测试项目
2014-01-18
Unity3D内置Shader源码与详解
2013-12-24
空空如也
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