单件模式之土著人的可乐瓶

话说一群土著人生活地球的某个不为人知的地方,他们过着和谐、快乐的日子。但是好景不长,一只从天上掉下来的玻璃瓶打破了这美好的时光。这只玻璃瓶用处非常广泛,有的土著人用它来砸地瓜,有的用它来吹口哨,有的用它来擀蛇皮……,渐渐地大家干活、娱乐都离不开它了,于是产生了争抢使用可乐瓶的情况,为了获得原有的和谐气氛,一个土著人决定扔掉这个瓶子……
  剧情讲完了,我们先为这个瓶子定义一个类:

class CGlassBottle 

{

private:

 CGlassBottle();

public:

 virtual ~CGlassBottle();

public:

 static BOOL OnKnock();//砸

 static BOOL OnBlow();//吹

 static BOOL OnRoll();//擀

protected:

 static BOOL s_bUsed;//是否正在被使用

};  我们定义一个土著人A类,假设他只用玻璃瓶砸地瓜:

class A//土著人A

{

public:

 void UseBottle()

 {

  CGlassBottle::OnKnock();

 };

};  我们再定义一个土著人B类,假设他只用玻璃瓶吹口哨:

class B//土著人B

{

public:

 void UseBottle()

 {

  CGlassBottle::OnBlow();

 };

};  现在我们定义土著人A、B类的对象,让他们执行UseBottle:

int main(int argc, char* argv[])

{

 A a;

 B b;

 a.UseBottle();//执行Knock

 b.UseBottle();//执行blow

 return 0;

}我们来执行一下,看看结果:


图一 执行结果

  执行结果跟我们预期的一样,这就是传说中的类单件,土著人A用它来砸地瓜,土著人B用它来吹口哨。我个人对类单件的理解是这样的,类单件是对相似的函数块、功能块或其他模块进行封装,尽量不涉及类的属性。像二进制,十进制,十六进制字符串进行相互转换的函数,如:

class CNumFormat

{

private:

 CNumFormat();

public:

 static CString From2TO10(LPCTSTR lpszTxt2);

 static CString From2TO16(LPCTSTR lpszTxt2);

 static CString From10TO2(LPCTSTR lpszTxt2);

 static CString From10TO16(LPCTSTR lpszTxt2);

 static CString From16TO2(LPCTSTR lpszTxt2);

 static CString From16TO10(LPCTSTR lpszTxt2);

};  在本例子中的CGlassBottle类,这样用也是可以的,但我们还可以把它设计得更好。在《深入浅出设计模式》中是这样定义单件模式的:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。下面我们根据该定义对CGlassBottle类进行改进:

class CGlassBottle 

{

private:

 CGlassBottle();

public:

 virtual ~CGlassBottle();

public:

 bool OnKnock();//砸

 bool OnBlow();//吹

 bool OnRoll();//擀

public:

 static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义

protected:

 bool m_bUsed;//是否正在被使用

};  对土著人A、B类进行相应的修改:

class A//土著人A

{

public:

 void UseBottle()

 {

  CGlassBottle::s_GlassBottle.OnKnock();

 };

};

class B//土著人B

{

public:

 void UseBottle()

 {

  CGlassBottle::s_GlassBottle.OnBlow();

 };

};  很多时候我们不希望s_GlassBottle暴露出来,而更希望通过函数调用来获取,于是增加一个获取s_GlassBottle的函数,同时把GlassBottle搞成私有静态成员,具体如下:

class CGlassBottle 

{

private:

 CGlassBottle();

public:

 virtual ~CGlassBottle();

public:

 bool OnKnock();//砸

 bool OnBlow();//吹

 bool OnRoll();//擀

public:

 static CGlassBottle* GetInstance()

 {

  return &s_GlassBottle;

 }

private:

 static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义

protected:

 bool m_bUsed;//是否正在被使用

};  土著人 A、B类在UseBottle()时进行如下修改:

class A//土著人A

{

public:

 void UseBottle()

 {

  CGlassBottle::GetInstance()->OnKnock();

 };

};

class B//土著人B

{

public:

 void UseBottle()

 {

  CGlassBottle::GetInstance()->OnBlow();

 };

};  可能许多朋友都听说过延迟实例化这个概念,那我们这里也玩玩这个概念:

 class CGlassBottle 

 {

 private:

  CGlassBottle();

 public:

  virtual ~CGlassBottle();

 public:

  bool OnKnock();//砸

  bool OnBlow();//吹

  bool OnRoll();//擀

 public:

  static CGlassBottle* GetInstance()

  {

   static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义

   return &s_GlassBottle;

  } 

 protected:

  bool m_bUsed;//是否正在被使用

};  其实我也偏好这种用法,不知道在多线程下面会不会有问题(我只在单线程下玩,所以还没有发现过问题)。但是你会发现在调用GetInstance()的时候必须要在前面加上CGlassBottle::,在调用时像下面这样:

CGlassBottle::GetInstance()->OnKnock();  这是不是会让人觉得啰嗦呢,至少对我来说很啰嗦,但我们还可以像下面这么处理:

#define GetGlassBottle() CGlassBottle::GetInstance()用的时候就这么用“GetGlassBottle()->Knock();”,当然还可以对CGlassBottle进行改进,不知道这叫不叫改进:

class CGlassBottle 

{

private:

 CGlassBottle();

public:

 virtual ~CGlassBottle();

public:

 bool OnKnock();//砸

 bool OnBlow();//吹

 bool OnRoll();//擀

private:

 friend CGlassBottle* GetGlassBottle();

 

 static CGlassBottle* GetInstance()

 {

  static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义

  return &s_GlassBottle;

 } 

protected:

 bool m_bUsed;//是否正在被使用

};

inline CGlassBottle* GetGlassBottle()

{

 return CGlassBottle::GetInstance();

}  现在可以这样用了:

GetGlassBottle()->OnKnock();  这样看起来是不是舒服多了。
  我这个人比较懒,一直喜欢像下面这样用,因为一直没有出现过问题,所以用得挺爽:

class CGlassBottle 

{

private:

 CGlassBottle();

public:

 virtual ~CGlassBottle();

public:

 bool OnKnock();//砸

 bool OnBlow();//吹

 bool OnRoll();//擀

private:

 friend CGlassBottle* GetGlassBottle(); 

protected:

 bool m_bUsed;//是否正在被使用

};

inline CGlassBottle* GetGlassBottle()

{

 static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义

 return &s_GlassBottle;

}  文章到此结束,如有不妥之处,请来信告知。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/jfx/archive/2010/11/25/6034945.aspx

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