就像了解大脑必须要从神经构造下手一样。了解UML,也要从了解它的构造块开始。
UML有三个基本构造块,分别是事物,关系和图,搞清楚了这三块的内容,有助于我们更好的理解和使用UML,以下是关于UML事物的介绍。
UML事物有四种,分别是:结构事物,行为事物,分组事物,注释事物。
结构事物(structural thing):①类(class):类是具有相同属性/相同操作的一组对象的集合。用一个矩形来表示,通常矩形中写有类的名称/类的属性和类的操作。
②组件(component):组件是系统中物理的/可替代的部件,描述了一些逻辑元素(如类/接口)的物理包,由一个带有小方框的矩形表示。通常在矩形中只写该组件的名字。
③接口(interface):接口描述了一个类或组件的一个服务的操作集,或者说,接口描述了类或组件对外的/可见的动作。一个类可以实现一个或多个接口。接口用一个带有名称的圆表示。接口很少单独存在,而是依附于实现接口的类或组件。
④协作(collaboration):协作是一组类,接口和其他元素的群体,它们共同工作,提供比各组成部分的功能总和更强的合作行为。与组件不同,协作不能拥有自己的事物,而只能引用其他地方定义的类/接口/组件/节点等结构事物,即协作式系统体系结构中的概念组块而不是物理组块。协作用一个包含名称的虚线椭圆表示。
⑤用例(use case):用例是对一组序列动作的描述,系统执行这些动作将对用例的参与者(actor)产生可观察的结果。用实线的椭圆表示,参与者用一个人形的图案表示。
⑥节点(node):节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,比如说一台数据库服务器。节点用一个立方体来表示。
⑦主动类(active class):主动类能够启动控制活动,因为它的对象至少拥有一个进程或线程。主动类的表示也是使用一个矩形,只是最外面的边框使用粗线。
行为事物(behavioral thing)
结构事物描述的是模型的静态部分,而行为事物描述的是模型的动态部分。一共有两类主要的行为事物。①交互(interaction):对象都不是孤立存在的,它们之间通过传递消息进行交互。在图形上,交互的消息通常用带箭头的直线表示。
②状态机(state machine):一个状态机是一个行为,它说明对象在它的生命周期中响应时间所经历的状态序列以及它们对那些事件的响应。状态是指在对象的生命周期中满足某些条件/执行某些活动或等待某些事件时的一个条件或状况。一个事件的到来,能够触发一个状态的转换。
分组事物(grouping thing)
分组事物是UML模型中负责分组的部分,可以把它看作一个一个的盒子,每个盒子里面的对象关系相对复杂,而盒子与盒子之间的关系相对简单。最主要的分组事物是包。
包(package)是把元素组织成组的机制。结构食物/行为事物甚至其他的分组事物都可以放进包内。在图形上,包用一个在左上角带有一个小矩形的大矩形表示。
注释事物(annotational thing)
注释事物是UML模型的解释部分。这些注释事物用来描述、说明和标注模型的任何元素。有一种主要的注释事物是注解(note)。注解图形表示是右上角有折角的矩形。