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原创 基于四叉树(QuadTree)的LOD地形实现

实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝。       本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路。       首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形;在开始渲染地形之前,写

2012-08-20 23:45:15 15879

转载 面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略

面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华 梁成 陈利强 陈春华[email protected] [email protected] [email protected] [email protected]华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03,C2=19.55,C3=0.868

2012-07-08 17:54:51 6838

转载 windows media player 控件的常用属性及方法

windowsmediaplayer 控件在我们编程时经常要用到,但是有很多属性及方法却不知道该怎么使用。(JavaScript中用法几乎完全相同)。    假设此控件名为wmp属性/方法名:说明: [基本属性] URL:String;指定媒体位置,本机或网络地址uiMode:String;播放器界面模式,可为Full

2012-07-07 17:41:17 1921

原创 VS2010 VC++ Directories editing in Tools>Options has been deprecated.

到C:\Users\Administrator\AppData\Local\Microsoft\MSBuild\v4.0,打开配置文件,添加路径或者配置全局VC路径用菜单Tools/Options打开Options窗口会发现Projects and Solutions/VC++ Directories已经不可用,而菜单Projects/Properties只能配置单

2012-07-05 15:18:47 6330

原创 VS2005 VS2010 编译 Media Player Classic

最近研究播放器的源码,发现要配置的东西好多,首先是DirectX9.0b SDK,其次要一次编译射手播放器的Samples的工程生成lib库,以下是我在网上找到的可用的步骤:1. 安装DirectX SDKDirectX SDK开发包 在opencv的CVCAM模块中有重要作用 第一步 下载directX SDK 9.0b 大约200MB 注意要下9.0b 而不是9.0C哈

2012-07-05 14:57:46 2663

转载 Windows API函数大全

关键字 Windows API函数大全正文1. API之网络函数WNetAddConnection 创建同一个网络资源的永久性连接WNetAddConnection2 创建同一个网络资源的连接WNetAddConnection3 创建同一个网络资源的连接WNetCancelConnection 结束一个网络连接WNetCancelConnec

2012-06-30 21:46:37 1501

转载 Windows API调用外部程序

要在应用程序中启动其他的应用程序,有3个函数可以使用,下面我一一说说他们(我以打开D:\Program Files\zeecalls\目录下的zeecalls.exe应用程序为例):  1、Winexec  这个函数最简单,只有两个参数,原型如下:  UINT WinExec(  LPCSTR lpCmdLine, // address of command line  UIN

2012-06-30 21:37:51 823

转载 视锥裁剪

背景视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。空间平面方程可表示为: Ax+By+Cz=0对于点

2012-06-27 14:16:31 5561

原创 D3D赛车游戏 - 实训第一天

最后一次实训咯!Fight!!1. 系统设计地形道路系统车辆渲染天空盒阴影风动2. 框架设计车辆物理车辆AIUI系统第一阶段做地形:渲染植被道路管理偶负责的是管理,目前了解的地形管理只有四叉树一种,但是在赛车游戏里面地形管理怎么实现仍不清楚,查完资料待续咯!

2012-06-25 11:33:59 2878

转载 vector内存释放机制

vector   中的内建有内存管理,当   vector   离开它的生存期的时候,它的析构函数会把   vector   中的元素销毁,并释放它们所占用的空间,所以用   vector   一般不用显式释放   ——   不过,如果你   vector   中存放的是指针,那么当   vector   销毁时,那些指针指向的对象不会被销毁,那些内存不会被释放。 vector的工作原理是

2012-06-11 15:51:15 9058

原创 游戏引擎 之 寻路&路径平滑处理

游戏引擎中的寻路部分最主要由两大部分组成:寻路,路径平滑处理。确定起始点位置有两种方法:1. 最简单的方法:设置一个起点,一个终点;2. 设置脚印,即设置一连串的点,求出一条最短路径将这些点连起来。本文以第一种方法为例讲解,场景为DirectX中的三维地形。(1) 获取起点,终点:通过拾取获取鼠标在三维中指定点的位置(2) 寻路:本文的思路是,将起点和终点所在的地形格子 在顶点缓冲

2012-06-09 17:55:27 8959

转载 计算机图形学常用算法

(引自:http://blog.csdn.net/orbit/article/details/7082678  作者:orbit)我的专业是计算机辅助设计(CAD),算是一半机械一半软件,《计算机图形学》是必修课,也是我最喜欢的课程。热衷于用代码摆平一切的我几乎将这本教科书上的每种算法都实现了一遍,这种重复劳动虽然意义不大,但是收获很多,特别是丢弃了多年的数学又重新回到了脑袋中,算

2012-06-05 16:43:03 25120

转载 平滑曲线算法研究

一  样条概述在绘图术语中样条是通过一组指定点集而生成平滑曲线的柔性带 。术语 样条曲线 spline curve绘制样条曲线的方法是给定一组称为控制点的坐标点,可以得到一条样条曲线。样条曲线分为:1 插值样条曲线(interpolate)  生成的样条曲线通过这组控制点。(这是我们详细研究的)2 逼近样条曲线(approximate)  生面的样条曲线不通过或通过部分控制点。

2012-06-02 00:27:58 8890

转载 顶点渲染

渲染的基本步骤是这样的:  (1)   定义顶点格式和FVF  (2)   创建顶点缓冲区并填充之  (3)   用D3D进行渲染  我们来渲染一个简单的三角形,但它的3个顶点颜色不同。 一、首先来看定义顶点格式和FVF    想要渲染顶点,首先你得有个缓冲区,在D3D中这样定义:  LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB        =

2012-06-01 11:12:01 1004

转载 索引顶点

什么是索引顶点呢?上次我们讲的渲染是直接把所有顶点的数据按顺序放到顶点缓冲中,然后每次取3个点的数据出来渲染成一个三角形,但是大家有没有考虑过,在一个3D模型中一个点可能要同时处于多个三角形面上,如果直接把顶点数据放进缓冲区,那么重复的顶点就会占用多余的内存。  怎么解决这个问题呢?  答案就是我们今天的主题--索引顶点!  我们把顶点的具体数据和代表三角形的3个顶点的索引分开,顶点数

2012-06-01 11:11:26 5087

转载 基于一个顶点缓冲和一个索引缓冲创建一个地形

问题基于一张2D高度图,你想创建一个地形并以一个有效率的方法绘制它。解决方案首先需要一张高度图,包含所有用来定义地形的高度数据。这张高度图有确定数量的二维数据点,我们称之为地形的宽和高。显然,如果你想基于这些数据创建一个地形,这个地形将从这些width*height顶点中绘制,如图5-14右上角所示(注意数字是从0开始的)。图5-14 地形网格

2012-06-01 10:42:23 2345

转载 在direct 3d中实现shadow map的步骤

检查硬件兼容性[cpp] view plaincopy// hlsl中的lerp等函数需要支持pixel shader 2.0以上  if(pCaps->PixelShaderVersion {      return false;  }  // 作为shadow map的render target需要支持D3DFMT_R

2012-05-27 13:48:01 1340

转载 Android开发之环境搭建及HelloWorld

引言本系列适合0基础的人员,因为我就是从0开始的,此系列记录我步入Android开发的一些经验分享,望与君共勉!作为Android队伍中的一个新人的我,如果有什么不对的地方,还望不吝赐教。在开始Android开发之旅启动之前,首先要搭建环境,然后创建一个简单的HelloWorld。本文的主题如下:1、环境搭建1.1、JDK安装1.2、Eclipse安装

2012-05-26 21:13:08 552

转载 DirectX-渲染到纹理

什么是纹理熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理。在图形学中,纹理主要是为了增强场景的真实感,如果你想绘制一个地面,简单一点可以直接使用一个矩形,稍微复杂一点可以用三角形网格,再复杂一点可以使用地面纹理,有了纹理以后真实感明显增强了。DX中的纹理映射其实就是对现实生活中纹理的模拟,D3D中有专门的数据结

2012-05-26 11:00:26 910

原创 HLSL错误:x3206 implicit trucation of vector type

今天在两处出现了这个问题:float3 ambient = gMtrl.ambient*gSpotLight.ambient;//环境光oPosLight = mul( oPosW, gViewToLightProj );检查了一下发现是维度问题..ambient是float3类型,gMtrl.ambient是float4类型;oPosLight是float4类型,oPos

2012-05-21 14:36:20 4457

转载 Shadowmap核心思想

一.前言这个教程主要面对DirectX9.0的初学者,文中代码说明部分以DirectX9.0c SDK(August2006)中的ShadowMap Sample 为例进行讲解。如果没有D3D矢量运算基础,HLSL,或是对D3D流程不熟悉的朋友推荐《3D游戏程序设计入门》(翁云兵翻译)这本电子文档,图书推荐《Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引》(叶至军)作为入门读物,另外

2012-05-20 09:57:08 1062

转载 HLSL Introduction

HLSL IntroductionHigh Level Shading Language (HLSL), a programming language for Graphic Processing Unit (GPU) in DirectX 9/10/11, supports the shader construction with C-like syntax, types, expr

2012-05-20 09:55:46 1152

转载 HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】

Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail abou

2012-05-20 09:44:20 744

转载 C#反射之一(Assembly.Load及Assembly.Load.CreateInstance方法介绍)

最近研究设计模式,在学习Terrylee老师的AbstractFactory的时候用到了反射,顺便也研究了一下C#的反射机制。收集了网上的一些资料和我个人的理解,供大家学习       在C#中,我们要使用反射,首先要搞清楚以下命名空间中几个类的关系:System.Reflection命名空间(1)   AppDomain:应用程序域,可以将其理解为一组程序集的逻辑容器(2)

2012-05-20 09:42:20 627

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