three.js制作一个立体几何体

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>a_threeJS_one</title>
    <style>
        #canvas{
            width:1100px;
            height:600px;
            background:palevioletred;
            border:1px solid;
        }
    </style>
    <!--步骤(自认为)
    1.设置three.js渲染器
    2.设置场景scene
    3.设置物体object
    4.设置摄像机camera
    5.设置光源light
    -->
    <script type="text/javascript" src="three.js"></script>
    <script>
//        渲染器
        var renderer;
        function init_Three_renderer(){
            width = document.getElementById("canvas").clientWidth;
            height = document.getElementById("canvas").clientHeight;
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({    //生成渲染对象
                antialias : true    //去锯齿
            });
            renderer.setSize(width,height);//设置渲染的宽度和高度;
            document.getElementById("canvas").appendChild(renderer.domElement);
            renderer.setClearColor(0xEEEEEE,1);//设置渲染的颜色;
        }
//        场景
        var scene;
        function init_Three_scene(){
            scene = new THREE.Scene();
        }
//        物体
        var object;
        function init_Three_object(){
            var geometry = new THREE.CubeGeometry(20, 20, 20);   //几何体 (长,宽,高)
            var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ff00});   //材料
            var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
            cube.position.set(0,0,0);      //设置几何体的位置(x,y,z)
            scene.add(cube);
        }
//        相机
        var camera;
        function init_Three_camera(){
            camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,width/height,1,5000);   //透视相机
            // (可视角度,可视范围的长宽比,相对于深度剪切面的近的距离 必须为正数,相对于深度剪切面的远的距离 必须为正数)
            camera.position.x = 20
            camera.position.y = 20;
            camera.position.z = 50;

            camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
            camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
            camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
            camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标
        }
//        光源
        var light;
        function init_Three_light(){
            light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1);//设置平行光源 (光颜色,光强度)
            light.position.set(10,30,20);//设置光源向量 (x,y,z)
            scene.add(light);
        }

        function ThreeJs_Main(){
            init_Three_renderer();//渲染
            init_Three_scene();//场景
            init_Three_object();//物体
            init_Three_camera();//相机
            init_Three_light();//光源
            renderer.clear();
            renderer.render(scene,camera);
        }
    </script>
</head>
<body onload="ThreeJs_Main()">
    <div id="canvas"></div>
</body>
</html>
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好的,下面是一些指导,帮助您实现动态立的demo。 1. 集成Three.js到Vue.js中 首先,您需要将Three.js集成到Vue.js中。您可以使用npm安装Three.js和Vue.js: ``` npm install three vue ``` 然后在组件中导入Three.js: ```javascript import * as THREE from 'three'; ``` 2. 创建一个Three.js场景 接下来,您需要在Vue.js应用程序中创建一个Three.js场景。您可以使用Vue.js的生命周期方法来初始化和更新Three.js场景。 ```javascript mounted() { // 创建一个Three.js场景 this.scene = new THREE.Scene(); // 添加相机 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 添加渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); this.renderer.setClearColor(0x000000, 1); // 添加场景元素 this.addElements(); // 将渲染器添加到DOM中 this.$el.appendChild(this.renderer.domElement); }, ``` 在这个例子中,我们添加了一个相机和一个渲染器。我们还调用了一个addElements()方法,用于添加场景元素。 3. 添加场景元素 接下来,您需要添加一些场景元素,例如立方、球、光源等。您可以使用Three.js提供的各种几何和材质来创建这些元素。 ```javascript addElements() { // 添加一个立方 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); this.cube = new THREE.Mesh(geometry, material); this.scene.add(this.cube); // 添加一个 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32); const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); this.sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); this.scene.add(this.sphere); // 添加一个点光源 const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 10); this.scene.add(light); }, ``` 在这个例子中,我们添加了一个立方一个一个点光源。我们将它们添加到了场景中。 4. 更新场景 接下来,您需要更新场景,以实现动态效果。您可以使用Vue.js的生命周期方法和requestAnimationFrame()函数来更新场景。 ```javascript mounted() { // ... // 开始渲染循环 this.renderLoop(); }, methods: { renderLoop() { // 更新场景元素 this.cube.rotation.x += 0.01; this.cube.rotation.y += 0.01; this.sphere.position.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) * 2; this.sphere.position.y = Math.cos(Date.now() * 0.001) * 2; // 渲染场景 this.renderer.render(this.scene, this.camera); // 请求下一帧 requestAnimationFrame(this.renderLoop); } } ``` 在这个例子中,我们使用requestAnimationFrame()函数来更新场景。在renderLoop()方法中,我们更新了立方和球的位置和旋转。然后,我们使用渲染器渲染场景。 5. 添加交互 最后,您可以添加一些交互功能,例如用户点击或鼠标移动时的效果。您可以使用Vue.js的事件处理程序来处理这些事件。 ```javascript mounted() { // ... // 添加鼠标事件监听器 this.renderer.domElement.addEventListener('mousemove', this.onMouseMove); }, methods: { onMouseMove(event) { // 计算鼠标位置 const mouse = new THREE.Vector2(); mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; // 更新相机位置 const cameraPosition = new THREE.Vector3(); cameraPosition.x = mouse.x * 10; cameraPosition.y = mouse.y * 10; cameraPosition.z = this.camera.position.z; this.camera.position.copy(cameraPosition); this.camera.lookAt(this.scene.position); } } ``` 在这个例子中,我们添加了一个鼠标事件监听器。当鼠标移动时,我们计算鼠标位置,并使用它来更新相机位置。然后,我们使用lookAt()方法将相机对准场景中心。 这就是一个简单的Vue.jsThree.js的动态立demo的实现方法。您可以使用这些基础知识来创建更复杂的可视化效果。

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