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Nicholas黎的专栏

优秀是一种习惯

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原创 MFC Hierarchy Chart

MFC Library Reference  Hierarchy Chart   The following hierarchy chart represents the MFC library.var ExpCollDivStr = ExpCollDivStr;ExpCollDivStr = ExpCollDivStr + "ctl00_LibFrame_

2006-11-30 09:54:00 3397

转载 DirectPlay SDK中文翻译

DirectPlay SDK中文翻译--Introduction To DirectPlay Introduction To DirectPlay目录:  Creating and Managing Sessions 

2006-11-27 20:41:00 1662

转载 编程之道by Geoffrey James

   第一篇 静寂的空宇   第二篇 古代的大师   第三篇 设计   第四篇 编码   第五篇 维护   第六篇 管理   第七篇 公司里的学问   第八篇 硬件和软件   第九篇 尾声   第一篇 静寂的空宇 编程大师如是说: “当你有本事夺走我手中的这块水晶石时,就是你出师的时侯了。” 1.1 在静寂的空宇里,一种神奇的物质形成并诞生了。它立刻便静止了,独自守侯着,豪无动静,然而又处于永恒的

2006-11-27 19:34:00 1498 3

原创 Aaron Kwok

Congratulations,郭富城蝉联金马影帝。Wonderful!最佳男主角,郭富城,《三岔口》,2005最佳男主角,郭富城,《父子》,2006 第43届金马奖获奖名单 奖项

2006-11-27 11:09:00 1493 1

原创 Effective C++

Effective C++ 50条款 第一章    从C转向C++条款1:尽量使用const和inline而不用#define条款2:尽量用,而不用条款3:尽量使用new和delete而不用malloc和free条款4:尽量使用C++风格的注释第二章    内存管理条款5:对应的new和delete要采用相同的形式条款6:析构函数里对指针成员调用delete

2006-11-25 17:11:00 1146

转载 Kingofark关于学习C++和编程的50个观点2003修订版

前 言Long long time ago, on a topic far far away……是的,很久很久以前,kingofark无心之中写了一篇关于学习C++和编程的发牢骚的文章。未曾料到的是,这篇文章被N个好心的网络同胞流传至今,以至于作者得意忘形的将文章简称为Ks50PV,在浅薄和浮躁中麻醉自己。某个醉生梦死的深夜,kingofark关上电脑,屋内一片墨黑,忽然发觉窗外的透彻和宁

2006-11-23 21:50:00 1181

原创 API函数

API函数                                      API函数(from AbortDoc to WSAWaitForMultipleEvents)AbortDoc|终止一项打印作业AbortPath|终止或取消DC中的一切路径AbortPrinter|删除打印机缓冲文件AbortSystemShutdowna|停止系统工作AccessCheck|检验客户

2006-11-22 20:24:00 4081

转载 MFC消息详解

MFC消息详解1. 怎样使用MFC发送一个消息用MFC发送一个消息的方法是,    首先,应获取接收消息的CWnd类对象的指针;    然后,调用CWnd的成员函数SendMessage( )。        LRESULT Res=pWnd->SendMessage(UINT Msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);        pWnd指针指向目标CWnd类

2006-11-22 20:22:00 6340 2

转载 46家中外知名企业面试题目

微软  智力题  1.烧一根不均匀的绳子,从头烧到尾总共需要1个小时,问如何用烧绳子的方法来确定半小时的时间呢?  2.10个海盗抢到了100颗宝石,每一颗都一样大小且价值连城。他们决定这么分:  (1)抽签决定自己的号码(1~10);  (2)首先,由1号提出分配方案,然后大家表决,当且仅当超过半数的人同意时,按照他的方案进行分配,否则将被扔进大海喂鲨鱼;  (3)如果1号死后,再由2号提出分配

2006-11-22 11:30:00 10158

转载 关于C++泛型编程的一些杂感

关于C++泛型编程的一些杂感刘未鹏(pongba)/文一些关于GP的思考或总结,没有太多的技术细节,主要是一些思想上的阐释。另外,文字比较乱,没有细细整理,凑合吧;-)  关于GP,可以说我是对它有很复杂的感情的,其实GP这种东西最好是建立在无类型语言上面,就C++0X目前对GP的支持的趋势来看,确实如此,auto/varadic templates这些特性的加入象征着C++ GP

2006-11-21 09:39:00 1557 1

转载 正确地做事与做正确的事同样重要

一位软件工程师的6年总结作者:成晓旭(声明:欢迎转载,请保证文章的完整性)“又是一年毕业时”,看到一批批学子离开人生的象牙塔,走上各自的工作岗位;想想自己也曾经意气风发、踌躇满志,不觉感叹万千……本文是自己工作6年的经历沉淀或者经验提炼,希望对所有的软件工程师们有所帮助,早日实现自己的人生目标。本文主要是关于软件开发人员如何提高自己的软件专业技术方面的具体建议,前面几点旨在确定大的方向

2006-11-19 18:36:00 1030 1

转载 阿尔伯特·爱因斯坦 和 伯兰特·罗素 对人生的思考

——伯兰特·罗素自传前言   对爱情的渴望,对知识的追求,对人类苦难不可遏制的同情,是支配我一生的单纯而强烈的三种感情。这些感情如阵阵巨风,吹拂在我动荡不定的生涯中,有时甚至吹过深沉痛苦的海洋,直抵绝望的边缘。   我所以追求爱情,有三方面的原因。首先,爱情有时给我带来狂喜,这种狂喜竟如此有力,以致使我常常会为了体验几小时爱的喜悦,而宁愿牺牲生命中其他一切。其次,爱情可以摆脱孤寂——身历那种可怕孤

2006-11-19 18:25:00 1836 1

转载 TDD的三条军规

这些年来,我喜欢用下面这三条简单的规则来描述测试驱动开发: 除非这能让失败的单元测试通过,否则不允许去编写任何的产品代码。 只允许编写刚好能够导致失败的单元测试。 (编译失败也属于一种失败) 只允许编写刚好能够导致一个失败的单元测试通过的产品代码。 对于任何功能,一定要从编写它的单元测试开始;但是到了原则2,你就不能再为那个单元测试写更多内容。只要

2006-11-19 17:29:00 1052

转载 敏捷开发的精神内涵

从根本上来说,所有的敏捷开发实践,诸如TDD(译注1)、结对编程(译注2)、持续集成(译注3)和重构(译注4),都有一个统一的观念--永远不被阻拦。这就好像是一个优秀的撞球选手总要确保他的每一次击球都能为下一击创造好机会,每个优秀的敏捷开发者每有一点进展也都要确保下一步。一个优秀的敏捷开发者决不会走出一步,然后就无法再有进展,或是让别人没办法再有进展。那你怎么知道你的进度停下来了呢?如果你无法

2006-11-19 17:28:00 1517

原创 面向对象设计的11原则

面向对象设计是什么?都包含了哪些内容?它所带来的好处是什么?需要你为之付出些什么?在如今这个年代,问这些问题似乎显得很愚蠢,因为这年头几乎每位软件开发人员都知道如何使用某种面向对象编程语言。可是这个问题还是很重要,因为在我看来,绝大多数人在使用这些语言的时候并不知道为什么,而且也不知该如何最充分的运用它们。软件业曾经爆发过的所有变革里,其中曾经有两个派系如此广泛的深入人心,它们就是结构化编程和

2006-11-19 17:22:00 964

转载 免费午餐已经结束——软件历史性地向并发靠拢

免费大餐不久就将结束。对此,你有何打算,做好下一步准备了么?对主要的处理器厂商以及架构,包括Intel、AMD和Sparc、PowerPC[译注1]来说,改善CPU性能的传统方法,如提升时钟速度和指令吞吐量,基本已走到尽头,现在开始向超线程和多核架构靠拢。而且这两个特性(特别是多核)已经在部分芯片实现,如PowerPC和Sparc IV;Intel和AMD也将在2005年内赶上。2004年In

2006-11-19 17:04:00 1018

转载 中国古代兵器纵谈

序言   悠悠五千年华夏,兵家文化博大而精深,岂料到了如今,竟然还敌不过欧洲中世纪、日本战国之类雕虫小技脍炙网民,真乃奇耻大辱也!本文撰写的目的,就是要通过纵谈的形式,展现华夏先进的军事文化,用铁的事实证明华夏兵家的伟大!  说起来容易,但做起来却绝非易事。由于我国史学者的失职,可以寻找到的相关资料大多是古籍只言片语的照搬、五花八门兵器的罗列、或者考古文物的介绍,以如此凌乱的咨料,想撰写高质量的纵

2006-11-19 13:00:00 7489

转载 MMORPG开发入门

MMORPG开发入门作者: Radu Privantu 译者:pAnic 2005年5月11日原文链接:http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg/以下是翻译正文:  

2006-11-16 15:38:00 1445

原创 真实感图形学算法(1)

        多边形和二次曲面能够为诸如多面体和椭球体等简单欧氏物体提供精确描述;样条曲面及造型技术可用于设计机翼、齿轮及其他有曲面外形的机械结构;过程方法,如分形和粒子系统,可以给出云彩、草丛和其他自然景物的精确表示;基于物理的建模方法可用来描述布或胶状球的非刚性行为;八叉树编码可用来表示物体的内部特征,如医学 CT 影像;等值面显示、体绘制和其他可视化技术则可以用于三维离散数据集来获得数据的

2006-11-14 11:18:00 1603

原创 真实感图形学算法(0)

第一章:三维物体的表示 第二章:三维图形空间观察第三章:光照明模型第四章:简单面绘制第五章:光线跟踪算法第六章:纹理映射技术第七章:辐射度方法第八章:颜色空间

2006-11-14 11:09:00 1817

转载 Vertex Shader 结构

     

2006-11-13 13:07:00 2626

转载 Direct3D中的HLSL(上)

  关键字 Direct3D,Shader,HLSL  写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成。最新的Direct3D中,HLSL把程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法。HLSL(High-Level Shader Langu

2006-11-13 12:57:00 3248

转载 用V C++检测和隔离内存泄漏

 用V C++检测和隔离内存泄漏   具有动态的分配和释放内存的能力是C/C++程序语言的重要特色之一。Visual C++ debugger 和 CRT库提供了一系列有效的检测和鉴定内存泄漏的工具。  设置内存泄漏检测  检测内存泄漏的基本工具是调试器和CRT调试堆函数。为了使用调试堆函数,在你的程序中你必须含有下面的说明:   #define _CRTDBG_MAP_ALLOC#inclu

2006-11-13 12:27:00 1081

转载 关键字 对齐 内存对齐

关键字 对齐 内存对齐 原作者姓名 Fang  正文什么是内存对齐    考虑下面的结构:         struct foo         {           char c1;           short s;

2006-11-13 12:26:00 1002

转载 在Visual C++中使用内联汇编

目录:  内联汇编的优缺点   内联汇编关键字  在__asm块中使用汇编语言  在__asm块中使用C/C++语言元素  寄存器使用  转跳  调用函数  一个例子 文档内容:一、内联汇编的优缺点 因为在Visual C++中使用内联汇编不需要额外的编译器和联接器,且可以处理Visual C++中不能处理的一些事情,而且可以使用在C/C++中的变量,所以非常方便。内联汇编主要用于如下场合: 1.

2006-11-13 12:25:00 846

原创 C++代码优化方法总结

  优化是一个非常大的主题,本文并不是去深入探讨性能分析理论,算法的效率,况且我也没有这个能力。我只是想把一些可以简单的应用到你的C++代码中的优化技术总结在这里,这样,当你遇到几种不同的编程策略的时候,就可以对每种策略的性能进行一个大概的估计。这也是本文的目的之所在。目录:  一. 优化之前  二. 声明的放置  三. 内联函数  四. 优化你的内存使用  五. 速度优化  六. 最后的求助一.

2006-11-13 12:24:00 1130

转载 Direct3D 10系统(四)

Direct3D 10系统(四)   5 Core API and Runtime         我们把API和运行时分为了两个独立,但是完整的部分:核心API/运行时以及着色语言/状态管理系统。我们将讲述新运行时中几个比较重要的部分,以及与当前系统相比的变化。         核心API以及运行时作为硬件系统上的一个薄抽象层(thin abstraction l

2006-11-10 09:57:00 958

转载 Direct3D 10系统(五)

 Direct3D 10系统(五)5.3 Resource Mapping and Access         API和管线设计比较复杂的问题之一,关系到如何在CPU和GPU之间共享资源。举个例子,无论Direct3D还是OpenGL都允许顶点缓冲映射到程序的地址空间中,而不管缓冲具体是分配在系统内存还是显存中。但是,分配的位置将会导致性能的巨大差异。现代图形加速器上,显存和加速器之

2006-11-10 09:31:00 992

转载 Direct3D 10系统(三)

Direct3D 10系统(三)  4.Shader Model 4.0         在以前的Direct3D版本中,可编程管道阶段都是通过每个阶段独立的虚拟机来实现,i.e.,顶点和片断处理器。每个虚拟机都被描述为一个基于寄存器的冯.诺依曼式处理器(register-based Von Neumann-style),包含一组和汇编语言类似的指令,作为交互阶段之间的通信的输入和

2006-11-10 09:25:00 999

转载 Direct3D 10系统(二)

Direct3D 10系统(二) 3.1 内存结构以及数据流         现代GPU很大程度上都在处理持续性(retained)的数据结构,包括顶点和索引缓冲,纹理贴图,渲染目标,以及depth/stencil缓冲。GPU通常把这些数据储存在直接连接到它自身的高性能内存系统中。数据结构的类型包括1D到3D的图片、 2D的立方贴图(所有贴图都可以选择是否包

2006-11-10 09:21:00 1071

转载 Direct3D 10系统(一)

Direct3D 10系统(一)   1.前言         过去10年,OpenGL和Direct3D所依赖的渲染管道构架已经取得了重大发展。最近5年中,随着从固定管道到可编程管道的过渡,发生了许多戏剧性的变化。虽然变化的进程很快,但每一步都反映出了设计者在通用性、性能以及成本上所做出的妥协。         我们一直在努力了解以及构建一个系统,来解决许多程序中对图形加速器的需

2006-11-10 09:15:00 1488

原创 Online-game服务器端设计(4)

   在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。  在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及到逻辑判断,所以光提供一些函数接口是没用的,还需要提供一些简单的语法和文法解析的功能。其实说到底,任何的事件都可以看成两

2006-11-07 10:30:00 1060

原创 Online-game服务器端设计(3)

  下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那么从这点上可以知道,NPC的某些行为是和玩家类似的,他可以行走,可以战斗,可以呼吸(这点将在后面的NPC智能里面提到),另外一点和玩家物件不同的是,NPC可以复

2006-11-07 10:25:00 973

原创 Online-game服务器端设计(1、2)

  谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同步,广播以及NPC的设置,另一部分则将着重谈谈哪

2006-11-07 10:24:00 867

原创 游戏引擎剖析(十一)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海第11部份: 最后的章节前端  你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用

2006-11-07 10:16:00 994

原创 游戏引擎剖析(十)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海第10部分: 人工智能和导航(路径发现)人工智能(AI)  我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和… 好…劳拉的胸部是多么的有弹性.

2006-11-07 10:15:00 1000

原创 游戏引擎剖析(九)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具  我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。   你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时

2006-11-07 10:14:00 965

原创 游戏引擎剖析(八)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海第8部份: 脚本系统脚本系统  我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是使用

2006-11-07 10:10:00 1101

原创 游戏引擎剖析(七)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏  我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所花的时间)等等时

2006-11-07 10:09:00 875

原创 游戏引擎剖析(五)

原文作者:Jake Simpson译者: 向海第5部分: 物理,运动,效果世界建造  常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么? 是的。不

2006-11-07 10:08:00 936

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