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Game R&D
文章平均质量分 80
Image_Graphics
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏引擎剖析(五)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第5部分: 物理,运动,效果世界建造 常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么? 是的。不原创 2006-11-07 10:08:00 · 925 阅读 · 0 评论 -
地形系统(翻译)
构建地形系统 地形系统是一块薄片,我们在这块薄片上面调制我们关卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道还是其它什么味道(来,品尝一下?是美食?还是平常菜?) 不管是否是平常口味,那是确实的。如果你关卡中的任何部分发生在户外,那么你就需要地形系统了。而槽糕的地形系统将会是论涂一通并且玩家也会有不厚道的评论(还是尽量让他们温和一点吧)。所以如果你希望把地形系统做得出色的话,那么你就需要在它的里面做转载 2006-12-08 09:49:00 · 1989 阅读 · 0 评论 -
中国古代兵器纵谈
序言 悠悠五千年华夏,兵家文化博大而精深,岂料到了如今,竟然还敌不过欧洲中世纪、日本战国之类雕虫小技脍炙网民,真乃奇耻大辱也!本文撰写的目的,就是要通过纵谈的形式,展现华夏先进的军事文化,用铁的事实证明华夏兵家的伟大! 说起来容易,但做起来却绝非易事。由于我国史学者的失职,可以寻找到的相关资料大多是古籍只言片语的照搬、五花八门兵器的罗列、或者考古文物的介绍,以如此凌乱的咨料,想撰写高质量的纵转载 2006-11-19 13:00:00 · 7393 阅读 · 0 评论 -
MMORPG开发入门
MMORPG开发入门作者: Radu Privantu 译者:pAnic 2005年5月11日原文链接:http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg/以下是翻译正文:转载 2006-11-16 15:38:00 · 1424 阅读 · 0 评论 -
Online-game服务器端设计(4)
在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。 在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及到逻辑判断,所以光提供一些函数接口是没用的,还需要提供一些简单的语法和文法解析的功能。其实说到底,任何的事件都可以看成两原创 2006-11-07 10:30:00 · 1053 阅读 · 0 评论 -
Online-game服务器端设计(1、2)
谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同步,广播以及NPC的设置,另一部分则将着重谈谈哪原创 2006-11-07 10:24:00 · 860 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(十一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第11部份: 最后的章节前端 你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用原创 2006-11-07 10:16:00 · 986 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(八)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第8部份: 脚本系统脚本系统 我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是使用原创 2006-11-07 10:10:00 · 1083 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(四)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画 你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。 如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及原创 2006-11-07 10:07:00 · 849 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(二)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第2部份: 3D环境的光照和纹理世界的灯光 在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到产生边缘平滑的灯原创 2006-11-07 08:31:00 · 857 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(九)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具 我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时原创 2006-11-07 10:14:00 · 957 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(六)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第6部分: 声音系统,音频APIs声音系统 由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高玩家情绪上的反应原创 2006-11-07 10:08:00 · 1041 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(三)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。 那么,游戏原创 2006-11-07 10:05:00 · 870 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在原创 2006-11-07 08:30:00 · 1750 阅读 · 0 评论 -
Online-game服务器端设计(3)
下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那么从这点上可以知道,NPC的某些行为是和玩家类似的,他可以行走,可以战斗,可以呼吸(这点将在后面的NPC智能里面提到),另外一点和玩家物件不同的是,NPC可以复原创 2006-11-07 10:25:00 · 962 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(七)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏 我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所花的时间)等等时原创 2006-11-07 10:09:00 · 866 阅读 · 0 评论 -
游戏之旅-我的编程感悟
搜索算法1.地图寻路问题(A,A*,IDA*)2.博弈问题(Alpha-Beta剪枝,SSS*,MemSSS*)职能算法1.遗传算法2.模拟退火3.禁忌搜索4.人工神经网络汇编优化:能用整数,则尽量不用浮点数;循环展开技术(比如100次降到50次):由于现代CPU具有分支预测技术,循环展开增加了代码量,更多占用CPU内部一级代码高速缓存的空间,循环展开远远不如原来有效。局部变量在堆栈中,这原创 2007-07-06 09:53:00 · 2805 阅读 · 1 评论