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原创 Unity中Update和FixedUpdate的区别
一直以来用的最多的是Update,但是当在Unity中处理一些物理有关属性的更新时,应该在FixedUpdate中处理,因为效果会更好。看看unity官方的Script Life Flowchart图(地址:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html)显然,FixedUpdate跟Update这两个函数处于不同的“帧环”(自己发明的词)中
2015-11-27 12:20:49 18781
原创 C++ 在函数中用static定义的变量的
在C++中,在函数中使用static定义一个变量,该变量最终只会分配一次内存,如果下次继续调用该函数,不会再重新分配内存给变量,而是使用上次分配的内存。#include<iostream>using namespace std;class StaticVer{public: int num ; StaticVer():num(10){}};int * staticNum()
2015-11-18 17:34:53 4288
原创 Unity中,如何从代码中生成UI
从代码中动态生成UI,这里有一个unity的历史问题要说明。从Unity4.6开始,Unity已经开始使用新版的UI系统。我是一个最近才转到Unity领域的新人,使用的最早的版本就是Unity4.6。但在Unity4.6之前,UI的控制主要由脚本控制,并且放在OnGUI这个函数中。这种方式缺点很明显,游戏逻辑跟界面代码住在同一个地方,可想而知有多乱。Unity4.6之后放弃了这样的方法,引入了新的U
2015-11-12 16:21:30 8454
原创 Unity 朝向某个游戏对象 LookAt
在Unity的使用这个函数会比较频繁。它表示挂在该脚本游戏对象朝向某个游戏对象 LookAt(target: Transform, worldUp: Vector3 = Vector3.up): void参数有两个,一个是想要朝向对象的Transform,一个是Vector朝向的方式 Vector3.up,表示游戏对象朝上朝向,Vector3.down,则游戏对象会朝下朝向
2015-11-12 15:36:07 11090
原创 在Unity中,获得包含某种component的gameobject
游戏开发的过程中可能有时想要去找所有包含某种component的gameobject。Unity似乎没有提供这样的接口。但是通过下面几个步骤是可以实现这种操作的,这里介绍在场景中所有包含Animation这种component的游戏对象。关键接口是GameObject.FindObjectsOfType<T>();1.首先找到所有的这些组建2.通过这些组建的gameObject返回包含这些组建的
2015-11-12 15:20:31 2825 1
windows7下Lua的编译,使用Visual Studio
2015-05-07
大数相乘,x^y的实现
2013-04-03
空空如也
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