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原创 2007_07_31炸弹人开发日志
真是苦死了,昨天突然死机. 最近写的.cpp文件变成了 00 00 00 00 ...由于是新加的代码,又来不及写入SVN。 T ^ T.不过之前写的代码总算基本完成,与之前相比要少了不少注释.其实就是为socket加上个缓冲然后再简单封装一下常用操作而已。接下来,今天要把游戏中与该网络模块相关旧的代码替换成新代码.下面是新模式的BUG统计信息:模块 : SLK_
2007-07-31 16:43:00 899
原创 2007_07_29炸弹人开发日志
最终,我还是认为不要用ClanLib中的socket包装类CL_Socket为好.本来以为它还可以撑多一下,在游戏的网络功能实现才差不多再来改.主要由3个方面考虑.1>为每个socket加入缓冲以降底对recv函数的调用次数,另外如果使用CL_Socket中的信号通知.则有可能会漏掉一些数据包.我昨天就碰到这个情况.当发送两次的数据包,而这边可能只会有一次信号通知,假如没有在这一次内接收完.将不会
2007-07-29 07:18:00 997
原创 2007_07_21炸弹人开发日志
1.完成由于网络模式的添加,相应的单人模式 的修改。2.解决了一个在内存越介的BUG,表现形式为使用DEBUG模式就会在系统内部断言。3.已经把工程完全转向SVN了,CVS的软件也删除掉了。明日计划:实现网络模式的人物选单等预备功能。
2007-07-21 22:26:00 1050
原创 2007_07_17炸弹人开发日志
*完成+正在处理-不处理炸弹人游戏开发目前修改计划重新分为5个里程碑:1>游戏中能使用网络对战以及录象功能2>重构游戏代码 1)改进ID管理器 2)加入内存管理器 3)统一游戏对象管理器 4)统一资源管理器的使用方法 5)加入日志 6)调整游戏对象中的代码3>包装游戏 1)游戏GUI的调整 2)游戏声音的调整 3)游戏画面的调整 4)游戏资源使用压缩包4>游戏周边功能 1)控
2007-07-17 14:40:00 883 1
原创 FPS概念的理解
最近才明白FPS的作用,以及为什么需要FPS的概念,真是笨得可以了!之前虽然知道FPS就是每秒游戏刷新的次数,可能由于早期游戏的设计思想,一直想不明白为什么同一个游戏FPS不一样,但是出来的效果却一样!因为如果FPS不一样的话,那么调用游戏主循环的次数不就不一样了吗.既然运算的次数不一样,那么运算的结果为什么会一样呢?大多数的游戏通常有个叫游戏循环的东东.而在这里面:float pass_time
2007-07-14 21:04:00 1584
原创 向左向右?
炸弹人游戏的网络功能,有两套方案,但都是用的TCP:1>类似于棋牌游戏中的网络,简单,正确,但对网络要求较高。 不考虑延时问题, 服务器直接转换所有的客户数据就行了,没有数据就发送心跳。 游戏中的最小时间单位是帧,而每帧的驱动都是倚赖于服务器发送的数据. 因此回放其它玩家的数据的时候不会有任何问题. 2>类似于一般网游方式,复杂,有误差,但对网络要求较底。 游戏中的时间是人类时
2007-07-14 16:24:00 864
原创 在VC6。0中可能会碰到ClanLib的编译错误及解决办法
1:在richedit_paragragh.h中的 error C2258: illegal pure syntax, must be = 0 把相应的代码改为: //richedit_paragragh.h class CL_API_GUI CL_RichEdit_Paragraph{public: const static int SPACE_BETWEEN_ITEMS;//
2007-07-11 13:32:00 1144
unity3d 换装学习代码
2013-10-07
bomman v1.2 beta2 网络测试版(这个有些BUG,应该删了!)
2007-09-01
空空如也
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