3月18日培训笔记

一、今天主要讲了flex在eclipse环境的搭建以及新建一个flex项目的演示,并且初步了解flex的基本语法规范。


二、flex插件的下载,然后下载解压并安装到eclipse之中,详情可以看eclipse插件安装教程 地址:http://blog.csdn.net/su_tianbiao/article/details/44338997 ,插件安装好之后重启下eclipse之后就会出现相应的工具了。


三、新建一个flex项目,首先右键 file》new》flex project。出现如图界面


 

以上project name为项目名称

Web application:Web类型的项目

Desktop application:桌面类型的项目(两个勾选其中一个,这里我们先勾选Desktop application)

Server technology:

  Application Server type:应用服务类型,这里选none

然后一直next即可。


四、运行flex项目,右键项目点击Run As >Adobe AIR Application即可。


五、flex基本语法


1.1.1  变量的声明和赋值


在使用变量之前,需要对变量进行声明。如果不声明变量,就直接使用,编译器会出现错误。
在声明一个变量的时候,必须要在前面加上var,后面接着是变量的名称。声明变量的语法如下所示。
var 变量名[:数据类型]
其中,var是变量的关键字,表示声明的是一个变量;变量名是自定义的变量的名称,尽量取有意义的单词;数据类型是可以不必定义,但是为了追求代码的严谨性,最好明确定义类型。


1.1.2  变量的作用域


在定义变量之前,要确定变量需要用在哪里,这个时候就要确定变量的作用域,即全局变量或者局部变量。全部变量是在整个类或是命名空间中都可以访问的变量,而局部变量是只有某个代码区段才可以访问的变量。全局变量通常定义在函数体的外部,而局部变量定义在函数体的内部。


1.1.3  声明常量


常量与变量不同的是,常量是有固定数值的。一旦声明了常量,并赋值,那么该常量就不能再次赋值。要声明一个常量,需使用关键字const,而不是var。
声明常量的语法格式如下所示。
const 常量名[:数据类型] = 常量值
在声明常量的同时,必须赋值,如果不赋值,在编译代码的时候,就会出现常量没有初始化的警告。


1.2  数据类型


变量是存储在计算机内存上的,那么这些变量的值的位是如何存在内存中的就是由数据类型决定的。数据类型分为基本数据类型和复合数据类型两种。


1.2.1  基本数据类型


基本的数据类型包括字符串(String)、数字(Number)和布尔(Boolean)。
1.字符串类型
2.数字类型
3.布尔类型


1.2.2  复合数据类型


复合数据类型包括对象(Object)、影片剪辑(Sprite)和数组(Array)。下面将依次讲解这三种数据类型。
1.对象类型
2.影片剪辑类型
3.数组类型


ActionScript数据类型



1.2.3  数据类型检查


数据类型定义了变量以何种方式存储在计算机的内存中,如果数据类型与变量值不匹配,系统就会出现错误。为了避免数据类型与变量值不匹配的情况发生,往往在编译器或者解释器中就包含了数据类型检查的功能。通过数据类型检查,可以在编译代码的时候提早发现问题,避免在程序运行时报错。
数据类型检查分为编译时类型检查和运行时类型检查。
ActionScript 3.0是一种脚本语言,是在运行时进行数据类型检查的。但是同时也支持在严格模式(注:严格模式是编译器的编译模式之一,默认为严格模式。)下执行编译时类型检查。在严格模式下,两种类型检查都支持。在标准模式下,只支持运行时类型检查。
在大型项目开发是,通常都是使用编译型类型检查。因为编译型项目检查可以更及时迅速的捕获错误,并方便的定位错误。


1.2.4  is运算符


is运算符是ActionScript 3.0新增的运算符。利用is运算符可以判断变量间的类型是否一致,返回的结果为布尔类型。


1.2.5  as运算符


as运算符也是ActionScript 3.0中新增的运算符。利用as运算符也可以比较变量类型是否一致,但是与is运算符返回值不同,is运算符返回的值是布尔类型的,而as运算符返回的值是变量或表达式。


1.3  语句


语句,也可以称作结构,因为它定义了程序不同的计算逻辑结构。常用的语句有判断语句、条件语句以及循环语句等。本节将会分别讲解这些语句。
基本语法
for in/for each in


1.3.1  常见语法


if…else if /if…else
while
do..while
for
switch


1.3.2  if…else if 语句



1.3.3  switch语句




1.3.4  for语句




1.3.5  for…in语句


for…in语句的应用通常是循环某个对象或者数组。其语法结构如下所示:

for(变量 in 集合) {
代码块
}


for…in语句的流程图与for语句的一样,可以参考图4.4所示。


1.3.6  for each…in语句


与for…in不同的是,for…in获取的是循环对象或者数组的次数,而for each…in语句是循环对象或者数组,但获取的是其内部的所有元素。其语法结构如下所示:

for each(变量 in 变量集合) {
代码段
}


1.4  函数


函数是封装的一段特定的代码块,目的是为了更好的重用代码,更容易维护。函数通常是写在类中的,用大括号把一段代码封装起来。


1.4.1  定义函数


函数是由几个部分组成的:开头是function关键字,然后是函数名,接着是用小括号扩起来的参数,每个参数用逗号隔开,还有就是用冒号标记的函数返回类型,最后就是用大括号扩起来的代码块。其语法结构如下所示:

作用域  function  函数名(参数1, 参数2, ……) : 返回类型 {
函数体
}


1.4.3  函数的作用域


private
只能在类本身内部访问


protected
可以由类本身或任何子类访问


internal
可以由类本身或者相同包内的任何类访问;


public
可以在类内部访问,也可以由类实例访问,或者声明为static时,可以直接从类访问





  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值