图形算法
文章平均质量分 87
道道道人间道
这个作者很懒,什么都没留下…
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全局光照技术解析Global Illumination Explained
解析全局光照Global Illumination Explained 前言:Global Illumination全局光照技术是实时渲染的必然发展方向。我参考了一些研究成果,琢磨了一下,让更多的人可以理解这项“古老”的技术。 Front Line 虽然说,如今的GPU速度已经非常之快,并行浮点计算能力已经相当的强大,但是由于很多人依旧使用传统的Phong局部光照模型对场景进行Shading处理,所以成像效果上还远远不能够与离线渲染的图像相比。如让我们目瞪口呆的Unreal Engine3,技术规转载 2021-07-08 08:58:37 · 1117 阅读 · 0 评论 -
Shadow Map & Shadow Volume
阴影的实现方法有很多种,现在比较流行的主要是 shadow mapping 和shadow volume。前者实现起来相对简单,可以发挥现在GPU可编程流水线的能力,但是由于先天不足,shadow mapping在处理动态光源/物体的时候开销过大,经常作为一种静态场景中的廉价替代物。而 Shadow volume 的强项恰恰是 shadow mapping 的短处,像 DOOM3 这种大量运用转载 2015-10-17 21:54:30 · 686 阅读 · 1 评论 -
shadow map的一些变种
本贴内容转自http://hyzgame.blogspot.com/2009/04/sm.html,一位网友列出的他搜到的所有的shadow map的名称,挺好,方便大家查找,复制到这里。现在TSM似乎比较流行。 SM: Shadow Maps ASM: Adaptive Shadow Maps ASM/AFSM: Alias-free Shadow Maps ASSM: High-Q转载 2015-10-17 21:55:50 · 1035 阅读 · 0 评论