转载自 http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719



 

【GLSL教程】(一)图形流水线

  27553人阅读  评论(9)  收藏  举报
这是一些列来自 lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。


流水线概述

下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。


一个固定流水线包括如下功能:

顶点变换(Vertex Transformation)

这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜色、法线、纹理坐标等。这一阶段的输入是独立的顶点信息,固定功能流水线在这一阶段通常进行如下工作:

·顶点位置变换

·为每个顶点计算光照

·纹理坐标的生成与变换

图元组合和光栅化(Primitive Assembly and Rasterization)

此阶段的输入是变换后的顶点和连接信息(connectivity information)。连接信息告诉流水线顶点如何组成图元(三角形、四边形等)。此阶段还负责视景体(view frustum)裁剪和背面剔除。

光栅化决定了片断(fragment),以及图元的像素位置。这里的片断是指一块数据,用来更新帧缓存(frame buffer)中特定位置的一个像素。一个片断除了包含颜色,还有法线和纹理坐标等属性,这些信息用来计算新的像素颜色值。

本阶段的输出包括:

·帧缓存中片断的位置

·在顶点变换阶段计算出的信息对每个片断的插值

这个阶段利用在顶点变换阶段算出的数据,结合连接信息计算出片断的数据。例如,每个顶点包含一个变换后的位置,当它们组成图元时,就可以用来计算图元的片断位置。另一个例子是使用颜色,如果多边形的每个顶点都有自己的颜色值,那么多边形内部片断的颜色值就是各个顶点颜色插值得到的。

片断纹理化和色彩化(Fragment Texturing and Coloring)

此阶段的输入是经过插值的片断信息。在前一阶段已经通过插值计算了纹理坐标和一个颜色值,这个颜色在本阶段可以用来和纹理元素进行组合。此外,这一阶段还可以进行雾化处理。通常最后的输出是片断的颜色值以及深度信息。

光栅操作(Raster Operations)

此阶段的输入:

·像素位置

·片断深度和颜色值

在这个阶段对片断进行一系列的测试,包括:

·剪切测试(scissor test)

·Alpha测试

·模版测试

·深度测试

如果测试成功,则根据当前的混合模式(blend mode)用片断信息来更新像素值。注意混合只能在此阶段进行,因为片断纹理化和颜色化阶段不能访问帧缓存。帧缓存只能在此阶段访问。

一幅图总结固定功能流水线(Visual Summary of the Fixed Functionality)

下图直观地总结了上述流水线的各个阶段:


取代固定的功能(Replacing Fixed Functionality)

现在的显卡允许程序员自己编程实现上述流水线中的两个阶段:

·顶点shader实现顶点变换阶段的功能

·片断shader替代片断纹理化和色彩化的功能

 

顶点处理器

顶点处理器用来运行顶点shader(着色程序)。顶点shader的输入是顶点数据,即位置、颜色、法线等。

下面的OpenGL程序发送数据到顶点处理器,每个顶点中包含一个颜色信息和一个位置信息。

[cpp]  view plain copy
  1. glBegin(...);  
  2.     glColor3f(0.2,0.4,0.6);  
  3.     glVertex3f(-1.0,1.0,2.0);  
  4.     glColor3f(0.2,0.4,0.8);  
  5.     glVertex3f(1.0,-1.0,2.0);  
  6. glEnd();  
一个顶点shader可以编写代码实现如下功能:

·使用模型视图矩阵以及投影矩阵进行顶点变换

·法线变换及归一化

·纹理坐标生成和变换

·逐顶点或逐像素光照计算

·颜色计算

不一定要完成上面的所有操作,例如你的程序可能不使用光照。但是,一旦你使用了顶点shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。所以你不能只编写法线变换的shader而指望固定功能帮你完成纹理坐标生成。

从上一节已经知道,顶点处理器并不知道连接信息,因此这里不能执行拓扑信息有关的操作。比如顶点处理器不能进行背面剔除,它只是操作顶点而不是面。

顶点shader至少需要一个变量:gl_Position,通常要用模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换。顶点处理器可以访问OpenGL状态,所以可以用来处理材质和光照。最新的设备还可以访问纹理。

 

片断处理器

片断处理器可以运行片断shader,这个单元可以进行如下操作:

·逐像素计算颜色和纹理坐标

·应用纹理

·雾化计算

·如果需要逐像素光照,可以用来计算法线

片断处理器的输入是顶点坐标、颜色、法线等计算插值得到的结果。在顶点shader中对每个顶点的属性值进行了计算,现在将对图元中的每个片断进行处理,因此需要插值的结果。

如同顶点处理器一样,当你编写片断shader后,所有固定功能将被取代,所以不能使用片断shader对片断材质化,同时用固定功能进行雾化。程序员必须编写程序实现需要的所有效果。

片断处理器只对每个片断独立进行操作,并不知道相邻片断的内容。类似顶点shader,我们必须访问OpenGL状态,才可能知道应用程序中设置的雾颜色等内容。

一个片断shader有两种输出:

·抛弃片断内容,什么也不输出

·计算片断的最终颜色gl_FragColor,当要渲染到多个目标时计算gl_FragData。

还可以写入深度信息,但上一阶段已经算过了,所以没有必要。

需要强调的是片断shader不能访问帧缓存,所以混合(blend)这样的操作只能发生在这之后。


主题推荐
图形 应用程序 程序员 测试 数据
猜你在找
OpenGLglTexCoord2f和glTexImage2D函数的使用注意点
从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念
图形世界分裂的两派理清D3D和OpenGL的脉络
cocos2d-x OpenGL Shader 图片特效处理
位图波浪Jeff MolofeeNeHe 的 OPENGL 教程-第十一课
Windows游戏编程大师技巧之Bresenham算法
如何精确的控制FPS
Windows下MySQL C编程
在VS2008中集成HLSL编译器
unity3d android的摇一摇+震动效果
id="ad_frm_0" frameborder="0" scrolling="no" src="http://blog.csdn.net/common/ad.html?t=4&containerId=ad_cen&frmId=ad_frm_0" style="border-width: 0px; overflow: hidden; width: 984px; height: 90px;">
查看评论
8楼  天占 2015-01-29 17:35发表 [回复]
感谢!
7楼  中国神龙 2015-01-29 13:27发表 [回复]
谢谢分享,学习中~
6楼  dshagdjhx 2014-09-24 16:37发表 [回复]
4个字形容 通俗易懂
5楼  FAIRose 2014-09-20 10:33发表 [回复]
好形象啊,比OpenGL编程指南的那些图描述得清晰多了。GLSL是可以负责顶点到颜色片段的处理吧。像素操作跟帧缓冲区能处理吗?
4楼  yishuxue 2014-03-14 14:54发表 [回复]
很好的入门教程,讲解通俗易懂,收藏先
3楼  qinyiran 2013-11-07 15:46发表 [回复]
很好的学习资源,感谢楼主
2楼  Mavs 2012-11-24 16:26发表 [回复]
非常好的学习shader资源,找了半天才找到,努力学习中
1楼  空苍地樱 2012-02-29 13:53发表 [回复]
非常感谢!绝对收藏,以后慢慢学~
发表评论
  • 用 户 名:
  • aaaa1234nimei
  • 评论内容:
  • 插入代码
  •   
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
id="ad_frm_1" frameborder="0" scrolling="no" src="http://blog.csdn.net/common/ad.html?t=5&containerId=ad_bot&frmId=ad_frm_1" style="border-width: 0px; overflow: hidden; width: 984px; height: 0px;">
  • 个人资料
  •  
    • 访问:168256次
    • 积分:1388
    • 等级: 
    • 排名:第13773名
    • 原创:5篇
    • 转载:0篇
    • 译文:9篇
    • 评论:64条
  • 推荐文章
  • id="ad_frm_2" frameborder="0" scrolling="no" src="http://blog.csdn.net/common/ad.html?t=12&containerId=ad_commend&frmId=ad_frm_2" style="border-width: 0px; overflow: hidden; width: 194px; height: 200px;">
  • 最新评论
  src="http://zz.csdn.net/bin/logs.php" frameborder="0" width="0" height="0">
 

【GLSL教程】(一)图形流水线

  27553人阅读  评论(9)  收藏  举报
这是一些列来自 lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。


流水线概述

下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。


一个固定流水线包括如下功能:

顶点变换(Vertex Transformation)

这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜色、法线、纹理坐标等。这一阶段的输入是独立的顶点信息,固定功能流水线在这一阶段通常进行如下工作:

·顶点位置变换

·为每个顶点计算光照

·纹理坐标的生成与变换

图元组合和光栅化(Primitive Assembly and Rasterization)

此阶段的输入是变换后的顶点和连接信息(connectivity information)。连接信息告诉流水线顶点如何组成图元(三角形、四边形等)。此阶段还负责视景体(view frustum)裁剪和背面剔除。

光栅化决定了片断(fragment),以及图元的像素位置。这里的片断是指一块数据,用来更新帧缓存(frame buffer)中特定位置的一个像素。一个片断除了包含颜色,还有法线和纹理坐标等属性,这些信息用来计算新的像素颜色值。

本阶段的输出包括:

·帧缓存中片断的位置

·在顶点变换阶段计算出的信息对每个片断的插值

这个阶段利用在顶点变换阶段算出的数据,结合连接信息计算出片断的数据。例如,每个顶点包含一个变换后的位置,当它们组成图元时,就可以用来计算图元的片断位置。另一个例子是使用颜色,如果多边形的每个顶点都有自己的颜色值,那么多边形内部片断的颜色值就是各个顶点颜色插值得到的。

片断纹理化和色彩化(Fragment Texturing and Coloring)

此阶段的输入是经过插值的片断信息。在前一阶段已经通过插值计算了纹理坐标和一个颜色值,这个颜色在本阶段可以用来和纹理元素进行组合。此外,这一阶段还可以进行雾化处理。通常最后的输出是片断的颜色值以及深度信息。

光栅操作(Raster Operations)

此阶段的输入:

·像素位置

·片断深度和颜色值

在这个阶段对片断进行一系列的测试,包括:

·剪切测试(scissor test)

·Alpha测试

·模版测试

·深度测试

如果测试成功,则根据当前的混合模式(blend mode)用片断信息来更新像素值。注意混合只能在此阶段进行,因为片断纹理化和颜色化阶段不能访问帧缓存。帧缓存只能在此阶段访问。

一幅图总结固定功能流水线(Visual Summary of the Fixed Functionality)

下图直观地总结了上述流水线的各个阶段:


取代固定的功能(Replacing Fixed Functionality)

现在的显卡允许程序员自己编程实现上述流水线中的两个阶段:

·顶点shader实现顶点变换阶段的功能

·片断shader替代片断纹理化和色彩化的功能

 

顶点处理器

顶点处理器用来运行顶点shader(着色程序)。顶点shader的输入是顶点数据,即位置、颜色、法线等。

下面的OpenGL程序发送数据到顶点处理器,每个顶点中包含一个颜色信息和一个位置信息。

[cpp]  view plain copy
  1. glBegin(...);  
  2.     glColor3f(0.2,0.4,0.6);  
  3.     glVertex3f(-1.0,1.0,2.0);  
  4.     glColor3f(0.2,0.4,0.8);  
  5.     glVertex3f(1.0,-1.0,2.0);  
  6. glEnd();  
一个顶点shader可以编写代码实现如下功能:

·使用模型视图矩阵以及投影矩阵进行顶点变换

·法线变换及归一化

·纹理坐标生成和变换

·逐顶点或逐像素光照计算

·颜色计算

不一定要完成上面的所有操作,例如你的程序可能不使用光照。但是,一旦你使用了顶点shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。所以你不能只编写法线变换的shader而指望固定功能帮你完成纹理坐标生成。

从上一节已经知道,顶点处理器并不知道连接信息,因此这里不能执行拓扑信息有关的操作。比如顶点处理器不能进行背面剔除,它只是操作顶点而不是面。

顶点shader至少需要一个变量:gl_Position,通常要用模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换。顶点处理器可以访问OpenGL状态,所以可以用来处理材质和光照。最新的设备还可以访问纹理。

 

片断处理器

片断处理器可以运行片断shader,这个单元可以进行如下操作:

·逐像素计算颜色和纹理坐标

·应用纹理

·雾化计算

·如果需要逐像素光照,可以用来计算法线

片断处理器的输入是顶点坐标、颜色、法线等计算插值得到的结果。在顶点shader中对每个顶点的属性值进行了计算,现在将对图元中的每个片断进行处理,因此需要插值的结果。

如同顶点处理器一样,当你编写片断shader后,所有固定功能将被取代,所以不能使用片断shader对片断材质化,同时用固定功能进行雾化。程序员必须编写程序实现需要的所有效果。

片断处理器只对每个片断独立进行操作,并不知道相邻片断的内容。类似顶点shader,我们必须访问OpenGL状态,才可能知道应用程序中设置的雾颜色等内容。

一个片断shader有两种输出:

·抛弃片断内容,什么也不输出

·计算片断的最终颜色gl_FragColor,当要渲染到多个目标时计算gl_FragData。

还可以写入深度信息,但上一阶段已经算过了,所以没有必要。

需要强调的是片断shader不能访问帧缓存,所以混合(blend)这样的操作只能发生在这之后。


主题推荐
图形 应用程序 程序员 测试 数据
猜你在找
OpenGLglTexCoord2f和glTexImage2D函数的使用注意点
从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念
图形世界分裂的两派理清D3D和OpenGL的脉络
cocos2d-x OpenGL Shader 图片特效处理
位图波浪Jeff MolofeeNeHe 的 OPENGL 教程-第十一课
Windows游戏编程大师技巧之Bresenham算法
如何精确的控制FPS
Windows下MySQL C编程
在VS2008中集成HLSL编译器
unity3d android的摇一摇+震动效果
id="ad_frm_0" frameborder="0" scrolling="no" src="http://blog.csdn.net/common/ad.html?t=4&containerId=ad_cen&frmId=ad_frm_0" style="border-width: 0px; overflow: hidden; width: 984px; height: 90px;">
查看评论
8楼  天占 2015-01-29 17:35发表 [回复]
感谢!
7楼  中国神龙 2015-01-29 13:27发表 [回复]
谢谢分享,学习中~
6楼  dshagdjhx 2014-09-24 16:37发表 [回复]
4个字形容 通俗易懂
5楼  FAIRose 2014-09-20 10:33发表 [回复]
好形象啊,比OpenGL编程指南的那些图描述得清晰多了。GLSL是可以负责顶点到颜色片段的处理吧。像素操作跟帧缓冲区能处理吗?
4楼  yishuxue 2014-03-14 14:54发表 [回复]
很好的入门教程,讲解通俗易懂,收藏先
3楼  qinyiran 2013-11-07 15:46发表 [回复]
很好的学习资源,感谢楼主
2楼  Mavs 2012-11-24 16:26发表 [回复]
非常好的学习shader资源,找了半天才找到,努力学习中
1楼  空苍地樱 2012-02-29 13:53发表 [回复]
非常感谢!绝对收藏,以后慢慢学~
发表评论
  • 用 户 名:
  • aaaa1234nimei
  • 评论内容:
  • 插入代码
  •   
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
id="ad_frm_1" frameborder="0" scrolling="no" src="http://blog.csdn.net/common/ad.html?t=5&containerId=ad_bot&frmId=ad_frm_1" style="border-width: 0px; overflow: hidden; width: 984px; height: 0px;">
  • 个人资料
  •  
    • 访问:168256次
    • 积分:1388
    • 等级: 
    • 排名:第13773名
    • 原创:5篇
    • 转载:0篇
    • 译文:9篇
    • 评论:64条
  • 推荐文章
  • id="ad_frm_2" frameborder="0" scrolling="no" src="http://blog.csdn.net/common/ad.html?t=12&containerId=ad_commend&frmId=ad_frm_2" style="border-width: 0px; overflow: hidden; width: 194px; height: 200px;">
  • 最新评论
 
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值