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翻译 【GLSL教程】(九)其他说明

法线矩阵在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现。所以我们需要将法线变换到视图空

2011-08-06 10:37:51 14973 17

翻译 【GLSL教程】(八)纹理贴图

简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;attribute vec4 gl_MultiTex

2011-08-06 10:22:01 47716 9

翻译 【GLSL教程】(七)逐像素的光照

逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的。首先看看每个顶点接收到的信息:•法线•半向量•光源方向我们

2011-08-05 11:34:04 19945 5

翻译 【GLSL教程】(六)逐顶点的光照

引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。后面的教程中

2011-08-04 09:35:19 21635 2

hl2 smd模型查看器

我写的一个smd格式模型查看器源码,支持查看hl2 系列游戏smd格式的模型文件。

2012-08-19

smd模型资源

使用Half Life 2 MDL Decompiler将mdl模型反编译成的smd格式文件。

2012-08-10

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