【第一篇章-android平台buffer播放探索】Steaming Source Player

为了在android平台找到buffer播放方式,花了不少功夫,在这个探索过程中,果断否定了native media的方式,在找到Steaming Source Player之前还进行了一次Nuplayer的尝试,我们把android里面的Nuplayer单独独立出来可进行NDK编译用加载库的方式跑起来,在三星以及小米的手机上跑是没有问题的,整体功能还算OK,但是想android平台通吃的话,会遇到很多兼容性问题,因为Nuplayer要对接底层OMX相关的模块,并不是每一家对OMX的封装做的到位或者说实现了,所以在其他平台会存在崩溃等各种问题,最后通过跟踪android的多媒体框架从java层(如android4.3\frameworks\base\media\java\android\media\MediaPlayer.java)开始,接着JNI层(android4.3\frameworks\base\media\jni\android_media_MediaPlayer.cpp),然后media库层(android4.3\frameworks\av\media\libmedia\mediaplayer.cpp)在这一层的时候细心的话就会发现有一个datasource几乎很少用到而且在JNI层也从不会调用到,这个神秘的datasource就是IStreamSource,API原型为status_t MediaPlayer::setDataSource(const sp<IStreamSource> &source)。
以下是一个简单的示例代码,可以在Unity中获取Streaming Assets文件夹下的文件夹里的音频并进行播放。假设您的音频文件位于StreamingAssets/Audio/文件夹中: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class AudioManager : MonoBehaviour { public string audioDirectory = "Audio"; private AudioSource audioSource; void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); PlayRandomAudio(); } void PlayRandomAudio() { string[] audioFiles = Directory.GetFiles(Application.streamingAssetsPath + "/" + audioDirectory, "*.mp3"); string randomAudioFile = audioFiles[Random.Range(0, audioFiles.Length)]; StartCoroutine(LoadAudio(randomAudioFile)); } IEnumerator LoadAudio(string path) { string audioFilePath = "file://" + path; // add file:// prefix for streaming assets using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(audioFilePath, AudioType.MPEG)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || www.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError("Failed to load audio file: " + path); } else { AudioClip audioClip = DownloadHandlerAudioClip.GetContent(www); audioSource.clip = audioClip; audioSource.Play(); } } } } ``` 该脚本将在Start()函数中加载并播放StreamingAssets/Audio/文件夹中的随机音频文件。它使用UnityWebRequest来加载音频文件,并使用AudioSource进行播放。注意,您需要添加以下命名空间: ```csharp using UnityEngine.Networking; ``` 另外,请确保在Unity中设置StreamingAssets文件夹的正确路径。您可以通过在Unity编辑器中选择“Edit”>“Project Settings”>“Player”,然后选择“Other Settings”选项卡来查找该设置。在“Asset Serialization”下,您将找到“Default Streaming Assets Path”选项。默认情况下,它应该设置为“Assets/StreamingAssets”。
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