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原创 使用Keil在stm32f103ZET6上移植ucos-ii并利用LED灯测试
第一次移植,我移植的目的是熟悉整个流程,主要是看实验室有相应的资源(硬件和师兄^_^),学学呗。前后花了两天,实际就单是移植来说,根本不需要这么长时间,因为就stm32板子来说,代码、教程几乎齐备。关键是理解整个过程和低级错误排查(因为不熟悉ucos程序的编写导致)。......把握本质很重要,移植要做的就是将躯体(板子)和灵魂(操作系统)融合起来,而最关键的是大脑的神经(中断向量)和心跳(时钟中断)。
2016-01-28 11:44:47
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翻译 【Modern OpenGL】多种光源 Multiple lights
在前面的教程中,我们学习了很多关于OpenGL中光照的只是——Phong光照模型,材质,光照映射和不同的光照效果。在本次的教程中,我们将会学到如何将前面学到的各种光源组合到一起——将六种光源放置在同一个场景中。它们分别是一个类似于太阳的平行光源,四个分散在场景中的点光源,还有一个聚光灯(上一个教程中讲的聚光灯)。
2016-01-25 12:03:41
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翻译 【Modern OpenGL】光照类型 Light casters
目前我们用到的光照都是由一个单一的光源发出的——一个在空间中的点。它的确产生了比较好的光照效果,但是在现实世界中我们有可以按照其特点分类的不同种类光源。把光投射到物体上的光源叫做光源投射器(A light source that casts light upon objects is called a light caster)。在本次教程中,我们将要讨论几种不同的光源投射器,学习它们可以让我们绘制的场景更加丰富多彩
2016-01-25 11:54:28
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翻译 【Modern OpenGL】光照映射 LightingMaps
说明:跟着learnopengl的内容学习,不是纯翻译,只是自己整理记录。 强烈推荐原文,无论是内容还是排版。 原文链接 本文地址:http://blog.csdn.net/aganlengzi/article/details/50542414光照映射 Lighting maps在前面的教程中,我们讨论了使每个对象都使用一种独有的材质以便光照对它们产生不同的作用。这能够达到在相同的光照
2016-01-19 14:40:34
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翻译 【Modern OpenGL】光照基础 Basic Lighting
真实世界中的光照是十分复杂的,需要依赖太多的因素,有时候甚至我们有限的处理器资源都无法完成计算。因此,OpenGL中的光照模型是真实世界中的一种简化的模拟和近似。但是其基本的原理是一致的。其中一种是phong光照模型。它包含三个主要的部分:环境光、漫反射光和镜面反射光。从下面的图中我们可以先直观地感受一下这三种光和它们的作用效果:
2016-01-07 22:44:49
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翻译 【Modern OpenGL】颜色 Colors
我们在前面的教程中简单说过一些过于颜色设置的内容,还记得那个三角形吗?就是那个三个点是三原色,三角形的其它点是三个顶点按照位置插值结果的那个三角形。之后我们就再也没有提过关于颜色设置的事情了(实际上是因为我们有了纹理...)。本次教程中,我们将首先介绍颜色相关的内容,一方面是补充一下,另一方面是为了后面具体讲光照做准备。(还记得吗,我们已经完成了初识阶段,现在我们在光照阶段啦)。
2016-01-07 22:39:53
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翻译 【Modern OpenGL】复习 Review
到了初识阶段(Getting started)的最后。我们不妨来回顾一下在这个阶段都学习到了什么。创建一个窗口(还记的GLFW吗),创建一个shader(我们主要使用到的是vertex shader和fragment shader),学会了通过缓冲区或者uniform变量把数据传输到shader程序中,学会了绘制对象,使用纹理,理解了向量和矩阵的基本操作和它们之间的操作。还学会了将上面的所有组合起来绘制一个三维场景并
2016-01-07 22:35:27
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翻译 【Modern OpenGL】摄像机系统 Camera
在前面的教程中,我们讨论了视口矩阵和我们可以怎样利用视口矩阵让绘制的场景移动(我们在上次教程中成功将那个二维平面稍稍向后移动了一点)。OpenGL本身对摄像机这个概念并不熟悉,但是我们可以通过移动场景中所有的对象(就好像反方向移动一个摄像机一样)来模拟一个。在本次教程中,我们将会讨论我们怎样在OpenGL中建立摄像机。我们将会创建一个帧率摄像机,允许你在三维场景中自由移动。在这个教程中,我们还会讨论一些关于键盘和
2016-01-02 15:23:10
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翻译 【Modern OpenGL】坐标系统 Coordinate Systems
上面说的转换过程:坐标-->标准换坐标系-->屏幕坐标系的转换过程是一步一步完成的。其中,在最终将对象上的点转换到屏幕坐标系之前,我们需要将它们逐步转换到一些中间的坐标系。之所以要进行这样的转换,是因为在特定的坐标系中,相应的操作或者计算能够得到简化。在整个过程中,主要有5种不同的坐标系需要我们着重理解:* 局部坐标系或者叫做对象坐标系* 世界坐标系 * 视口坐标系 * 裁剪坐标系 * 屏幕坐标系
2016-01-02 15:16:35
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空空如也
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