# Nehe教程第10课3D世界

605人阅读 评论(0)
Nehe教程第10课4D世界源程序及资源

#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>

HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态，缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true
bool	blend;				// Blending ON/OFF
bool	bp;					// B Pressed?
bool	fp;					// F Pressed?

const float piover180 = 0.0174532925f;
float xpos;
float zpos;

GLfloat	yrot;				// Y Rotation
GLfloat walkbias = 0;
GLfloat walkbiasangle = 0;
GLfloat lookupdown = 0.0f;
GLfloat	z=0.0f;				// Depth Into The Screen

GLuint	filter;				// Which Filter To Use
GLuint	texture[3];			// Storage For 3 Textures

typedef struct tagVERTEX
{
float x,y,z;
float u,v;
} VERTEX;

typedef struct tagTRIANGLE
{
VERTEX vertex[3];
}TRIANGLE;

typedef struct tagSECTOR
{
int numtriangles;
TRIANGLE *triangle;
} SECTOR;

SECTOR sector1;//our model goes here:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM); //Declaration for wndproc

{
do
{
fgets(string,255,f);
} while ((string[0]=='/')||(string[0]=='\n'));//考察是否有必要处理
return;
}

void SetupWorld()
{
float x,y,z,u,v;
int numtriangles;
FILE*filein;
char oneline[255];
filein = fopen("data/world.txt", "rt");				// File To Load World Data From

sscanf(oneline,"NUMPOLLIES %d\n",&numtriangles);

sector1.triangle=new TRIANGLE[numtriangles];
sector1.numtriangles=numtriangles;
for (int triloop=0; triloop<numtriangles; triloop++ )
{
for (int vertloop=0; vertloop<3;vertloop++)
{
sscanf(oneline,"%f %f %f %f %f",&x,&y,&z,&u,&v);
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].x=x;
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].y=y;
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].z=z;
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].u=u;
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].v=v;
}
}
fclose(filein);
return;
}

{
FILE *File=NULL;                                // File Handle

if (!Filename)                                  // Make Sure A Filename Was Given
{
return NULL;                            // If Not Return NULL
}

File=fopen(Filename,"r");                       // Check To See If The File Exists

if (File)                                       // Does The File Exist?
{
fclose(File);                           // Close The Handle
}
return NULL;                                    // If Load Failed Return NULL
}

{
int Status=FALSE;                               // Status Indicator

AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];               // Create Storage Space For The Texture

memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        // Set The Pointer To NULL

{
Status=TRUE;                            // Set The Status To TRUE

glGenTextures(3, &texture[0]);          // Create Three Textures

// Create Nearest Filtered Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

// Create Linear Filtered Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

// Create MipMapped Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0])                            // If Texture Exists
{
if (TextureImage[0]->data)              // If Texture Image Exists
{
free(TextureImage[0]->data);    // Free The Texture Image Memory
}

free(TextureImage[0]);                  // Free The Image Structure
}

return Status;                                  // Return The Status
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}

glViewport(0,0,width, height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity();									// Reset The Modelview Matrix
}

int InitGL(GLvoid)										// All Setup For OpenGL Goes Here
{
{
return FALSE;									// If Texture Didn't Load Return FALSE
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);							// Enable Texture Mapping
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);					// Set The Blending Function For Translucency
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);				// This Will Clear The Background Color To Black
glClearDepth(1.0);									// Enables Clearing Of The Depth Buffer
glDepthFunc(GL_LESS);								// The Type Of Depth Test To Do
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

SetupWorld();

return TRUE;
}

int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

GLfloat x_m,y_m,z_m,u_m,v_m;
GLfloat xtrans=-xpos;
GLfloat ztrans=-zpos;
GLfloat ytrans=-walkbias-0.25f;//用于头部上下摆动
GLfloat sceneroty=360.0f-yrot;//位于游戏者方向的360度角

int numtriangles;

glRotatef(lookupdown,1.0f,0,0);//上下旋转
glRotatef(sceneroty,0,1.0f,0);//根据游戏者正面所对方向做的旋转

glTranslatef(xtrans,ytrans,ztrans);//以游戏者为中心的平移场景
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[filter]);

numtriangles=sector1.numtriangles;

//处理每条边
for (int loop_m=0;loop_m<numtriangles;loop_m++)
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].x;
y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].y;
z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].z;
u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].u;
v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].v;
glTexCoord2f(u_m,v_m); glVertex3f(x_m,y_m,z_m);

x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].x;
y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].y;
z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].z;
u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].u;
v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].v;
glTexCoord2f(u_m,v_m); glVertex3f(x_m,y_m,z_m);

x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].x;
y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].y;
z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].z;
u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].u;
v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].v;
glTexCoord2f(u_m,v_m); glVertex3f(x_m,y_m,z_m);
glEnd();
}
return TRUE;
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标
}

if (hRC)
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}

if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;				//setRC toNull
}

if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}

if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}

if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
}

//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat;
WNDCLASS wc;
DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;

fullscreen=fullscreenflag;

hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画，并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号

return FALSE;
}

if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings;								//设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);		//DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;					//所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;						//每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败，提供两个选项：退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败！\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
//
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}

if (fullscreen)
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}

//Create thewindow
if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,		//计算调整好的窗口高度
NULL,									//无父窗口
NULL,									//无子菜单
hInstance,
NULL)))									//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=		// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东，即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),		// 上述格式描述符的大小
1,								// 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW |			// 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL |			// 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,				// 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA,					// 申请 RGBA 格式
bits,							// 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0,				// 忽略的色彩位
0,								// 无Alpha缓存
0,								// 忽略Shift Bit
0,								// 无累加缓存
0, 0, 0, 0,						// 忽略聚集位
16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0,								// 无蒙板缓存
0,								// 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,					// 主绘图层
0,								// Reserved
0, 0, 0							// 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))	// 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
SetFocus(hWND);								//设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);

if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,		// 窗口的句柄
UINT	uMsg,					// 窗口的消息
WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{
switch (uMsg)								// 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam))				// 检查最小化状态
{
active=TRUE;					// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;					// 程序不再激活
}

return 0;							// 返回消息循环
}

case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
{
switch (wParam)						// 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER:			// 显示器要进入节电模式?
return 0;						// 阻止发生
}
break;								// 退出
}

case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
return 0;							// 返回
}

case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;				// 如果是，设为TRUE
return 0;							// 返回
}

case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;				// 如果是，设为FALSE
return 0;							// 返回
}

case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;							// 返回
}
}

return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,			// 当前窗口实例
HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
LPSTR		lpCmdLine,					// 命令行参数
int		nCmdShow)						// 窗口显示状态
{
MSG	msg;										// Windowsx消息结构
BOOL	done=FALSE;								// 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么？", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;							// FALSE为窗口模式
}

// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 加载3D世界",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;									// 失败退出
}

while(!done)									// 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))	// 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
{
done=TRUE;							// 是，则done=TRUE
}
else									// 不是，处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
}
}
else										// 如果没有消息
{

if (active)								// 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
{
done=TRUE;						// ESC 发出退出信号
}
else								// 不是退出的时候，刷新屏幕
{
DrawGLScene();					// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);				// 交换缓存 (双缓存)
if (keys['B'] && !bp)
{
bp=TRUE;
blend=!blend;
if (!blend)
{
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
else
{
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
}
if (!keys['B'])
{
bp=FALSE;
}

if (keys['F'] && !fp)
{
fp=TRUE;
filter+=1;
if (filter>2)
{
filter=0;
}
}
if (!keys['F'])
{
fp=FALSE;
}

if(keys[VK_PRIOR])
{
z-=0.02f;
}

if(keys[VK_NEXT])
{
z+=0.02f;
}

if (keys[VK_UP])
{

if (walkbiasangle >= 359.0f)
{
walkbiasangle=0.0f;
}
else
{
walkbiasangle+=10;
}
walkbias=(float)sin(walkbiasangle*piover180)/20.0f;
}

if (keys[VK_DOWN])
{
if (walkbiasangle <=1.0f)
{
walkbiasangle=359.0f;
}
else
{
walkbiasangle-=10;
}
walkbias=(float)sin(walkbiasangle*piover180)/20.0f;
}

if(keys[VK_RIGHT])
{
//yrot-=1.5f;//向左旋转场景，产生向右旋转相机的错觉
}

if (keys[VK_LEFT])
{
//	yrot+=1.5f;
}

if (keys[VK_PRIOR])
{
lookupdown-= 1.0f;
}

if (keys[VK_NEXT])
{
lookupdown+= 1.0f;
}
}
}

if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是，使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 加载3D世界",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;				// 如果窗口未能创建，程序退出
}
}
}
}

// 关闭程序
KillGLWindow();
return (msg.wParam);
}


0
0

* 以上用户言论只代表其个人观点，不代表CSDN网站的观点或立场
个人资料
• 访问：804353次
• 积分：10882
• 等级：
• 排名：第1520名
• 原创：250篇
• 转载：101篇
• 译文：27篇
• 评论：99条
阅读排行
最新评论