NeHe教程Qt实现——lesson12

NeHe 系列教程之十二: 显示列表

英文教程地址:lesson12

本课主要演示了显示列表的使用。代码基于第六课

显示列表的主要接口:

glGenLists

glNewList

glCallList


具体来看代码中的使用:

namespace {

    ...

    static GLfloat boxcol[5][3]=     // Array For Box Colors
    {
        // Bright:  Red, Orange, Yellow, Green, Blue
        {1.0f,0.0f,0.0f},{1.0f,0.5f,0.0f},{1.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,1.0f}
    };

    static GLfloat topcol[5][3]=     // Array For Top Colors
    {
        // Dark:  Red, Orange, Yellow, Green, Blue
        {.5f,0.0f,0.0f},{0.5f,0.25f,0.0f},{0.5f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.5f}
    };

    GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };             // Ambient Light Values ( NEW )
    GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };              // Diffuse Light Values ( NEW )
    GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };            // Light Position ( NEW )

    GLvoid BuildLists()             // Build Box Display List
    {
        box=glGenLists(2);          // Building Two Lists
        glNewList(box,GL_COMPILE);       // New Compiled box Display List
        glBegin(GL_QUADS);
            // Front Face
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
            // Back Face
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
            // Top Face
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
            // Bottom Face
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
            // Right face
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
            // Left Face
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        glEnd();
        glEndList();

        top = box + 1;
        glNewList(top,GL_COMPILE);
        // Top Face
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        glEndList();

    }
}

最后 我们再看在绘制代码中的使用:

void MyGLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // Clear The Screen And The Depth Buffer
    glLoadIdentity();       // Reset The Current Modelview Matrix
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);       // Move Into The Screen 5 Units

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);       // Select Our Texture

    for (yloop=1;yloop<6;yloop++) {
        for (xloop=0;xloop<yloop;xloop++) {
            glLoadIdentity();
            glTranslatef(1.4f+(float(xloop)*2.8f)-(float(yloop)*1.4f),((6.0f-float(yloop))*2.4f)-7.0f,-20.0f);
            glRotatef(45.0f-(2.0f*yloop)+xrot,1.0f,0.0f,0.0f);      // Tilt The Cubes Up And Down
            glRotatef(45.0f+yrot,0.0f,1.0f,0.0f);               // Spin Cubes Left And Right
            glColor3fv(boxcol[yloop-1]);                    // Select A Box Color
            glCallList(box);
            glColor3fv(topcol[yloop-1]);                    // Select The Top Color
            glCallList(top);                        // Draw The Top
        }
    }

    xrot += 0.3f;                             // X Axis Rotation
    yrot += 0.2f;                             // Y Axis Rotation
}

运行效果如下图所示:



转载于:https://my.oschina.net/fuyajun1983cn/blog/263831

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
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