场景:
直升飞机由直升飞机厂生产, 战斗机有战斗机厂生产. 用户需要什么飞机, 直接找到对应的飞机工厂生产即可.
这个场景就可以使用Factory Method模式.
角色:
抽象飞机工厂1个(CPlaneFactory)
具体飞机工厂2个(CHelicopterFactory和CBattlePlaneFactory)
抽象飞机1个(CPlane)
具体飞机2个(CHelicopter, CBattlePlane)
如图:
使用:
// 伪代码
if(生产直升飞机)
飞机工厂 = 直升飞机工厂;
else if(生产战斗机)
飞机工厂 = 战斗机工厂;
飞机工厂.生产飞机;
飞机.飞
代码:
// 用户调用
CPlaneFactory* pCPlaneFactory = 0; // 在这里是用户
// 根据用户自己的需求生成具体的工厂对象
if(bMakeHolicopter)
{
pCPlaneFactory = new CHelicopterFactory;
}
else
{
pCPlaneFactory = new CBattlePlaneFactory;
}
// 生产飞机
CPlane* pCPlane = pCPlaneFactory->CreatePlane();
pCPlane ->Fly();
我的理解:
1. 用户在调用的过程中, 除了在创建工厂的时候需要具体工厂类之外, 其他地方都是使用抽象类定义的接口. 这样使得用户与具体的类解耦, 假设现在用户从生产直升飞机改为生成战斗机, 只需要修改bMakeHolicopter = false其他地方的代码都不需要修改.
2. 具体类的内部实现改变了, 只要接口没有变, 用户都不需要修改其调用代码.
3. 假设现在需要增加航天飞机的生产,. 我们只需增加CShuttleFactory, CShuttle 两个具体类, 然后增加一处创建CShuttleFactory的代码即可。增加代码通常比修改代码带来的工作量要少. 因为其他两种飞机的具体类并没有被修改, 可以不需要重新测试或者只需要简单测试即可.
4. 上面的实现方式只是其中一种, CPlaneFactory::CreatePlane不一定是一个纯虚函数, 它可以有一个缺省实现, 同时它也可以有参数. 看情况选择实现方式. 而我自己更多的是使用一个具体Product就使用一个具体Factory的方式, 虽然有时有一点繁琐, 但是当这种使用成了习惯时, 犯错误的机会将会大大减少!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
5. Abstract Factory模式中可以使用Factory Method模式实现.(一系列产品中的各个产品的创建就可以使用Factory Method模式去创建具体产品). 当然也可以使用Prototype模式, 看你的需求.