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原创 Managed Directx 9 kick start,第六章,编写游戏

第六章 使用Managed DirectX编写游戏仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^选择游戏      虽然很多关于3D游戏编程的高级主题还没有讨论,但我们已经有足够的背景知识来写一个简单游戏了。这一章,我们将使用至今学过的知识,再加上一点点新的东西来创建游戏。     真正开始写游戏之前,最好先拟一份计划。我们需要确定写什么类型

2007-09-19 02:38:00 1009

原创 Managed Directx 9 kick start,第五章 纹理

Rendering with Meshes 我们又向前迈进了一大步,这可比总看着立方体旋转要有趣多了。下一章我们将使用Managed DirectX来写一个真正的游戏了,最然它可能看起来很简单,但毕竟是我们的第一个三维游戏^_^,第六章内容比较,大概3、4次才能翻译完^_^。  定义Mesh    虽然有很多时候,你需要手动创建顶

2007-09-19 02:35:00 1084

原创 Managed Directx 9 kick start,第四章 更多渲染技术

更多渲染技术翻译:clayman     在讨论过了基础渲染方法之后,我们应该把注意力放到一些能提高性能,并且让场景看起来更好的渲染技术上来: 渲染各种图元类型     至今位置,我们只渲染过一种类型的图元,称为三角形集合。实际上,我们可以绘制很多种不同类型的图元,下边的列表描述了这些图原类型:     PointList――这是一个自我描述的图元类型,它把数据作为一系

2007-09-19 02:32:00 927

原创 Managed Directx 9 kick start,第三章 简单渲染技术

使用简单的渲染技术    至今为止,我们的渲染工作效率都很低。每次渲染场景时,都要分配新的顶点列表,并且所有东西存储在系统内存里。现代显卡集成了足够显存,把顶点数据存放在显存可以获得大幅的新能提升:存放在系统内存里的数据,渲染每一帧时都要拷贝到显卡,这会带来极大的损失。只有移除每帧时的这种分配才能帮助我们提高性能。 使用顶点缓冲(Using Vertex Buffers)

2007-09-19 02:27:00 1094

转载 Managed Directx 9,第二章 选择正确的设备

第二章选择正确的Device       如今,市场里有大量不同类型的显示卡,记住每种显卡所支持的特性几乎时不可能的。你应该询问device,让它告诉你它所支持的特性。我们接下来将讨论:                   枚举系统里所有的适配器(adapter)                   枚举每一个device所支持的格式                   确定所列举

2007-09-19 02:18:00 896

转载 Managed Directx9 Kick Start,第一章 介绍Directx3D

第一章 Introducing Direct 3D创建设备   Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有其他图形对象都依赖于device。你的计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。          Device共有三

2007-09-19 02:01:00 1292

大数据必备,Jar包类资源搜索工具,Class Not Found 克星

Jar包搜索工具,Class搜索,可以遍历子目录的搜索工具! 大数据那么多Jar包,总不能都引用吧 D:\BigData\ignite\apache-ignite-2.7.0-bin\libs\annotations-13.0.jar\org.intellij.lang.annotations.Flow Class Not Found 克星 1.点CHOOSE1选择搜索目录,2.点击CHOOSE选择保存的文件(必须是已经存在的文件)3.CREATE点击开始生成

2019-03-11

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