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cocos2d-x初探学习笔记(17)--瓦片地图集

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 地图是游戏中不可缺少的元素,cocos2d-x中支持两种瓦片地图集生成的方式,分别是通过.tga文件和.tmx文件(.tga文件已经不是推荐方法,只是为了兼容性的问题继续保留) 1.tga文件 使用方法相对简单,第一个参数是...
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cocos2d-x初探学习笔记(16)--LayerColor

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man Cocos2d-x的菜单中提供了生成带颜色的Layer的方式,他们都继承于CCLayer,如下图 本来还有一个CCColorLayer,但是他和CCLayerColor一样,在v1.01版本中已经被删去了,这里只讨论CCLay...
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cocos2d-x初探学习笔记(15)--CCOrbitCamera

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man Cocos2d-x提供了一中根据球面坐标轨迹旋转的方式CCOrbitCamera 参数分别为旋转的时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差,用法如下 同时该用法也引出了一个问题就是,...
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cocos2d-x初探学习笔记(14)--菜单项

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man Cocos2d-x的菜单中提供了多种菜单项的生成方式,他们都继承于MenuItem,如下图 1 CCMenuItemLable 包括CCMenuItemAtlasFont和CCMenuItemFont是两种定义菜单项字体的方...
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cocos2d-x初探学习笔记(13)--内存回收机制

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 之前提到过cocos2d-x的内存回收机制,但是不是很全面,这篇主要写一下release和autorelease的区别,使用autorelease可以简化我们的内存管理,等于将我们的对象放入自动释放池,放入自动对象池的对象会记着你在晚些...
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cocos2d-x初探学习笔记(12)--图形绘制

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man Cocos2d-x封装了一些opengl的方法,用于绘制基本图形,test中有相应的例子 1.画点,该引擎中的点是方形的点,参数为点坐标,或者是点坐标数组 2.画直线,参数为起点和终点,可以设置线宽和画笔 3.画圆...
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cocos2d-x初探学习笔记(11)--拖动间隐效果

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现间隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等等,在kjava时代,这种效果,往往需要美术通过大量的图片来实现,coco...
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cocos2d-x初探学习笔记(10)--运动中的加速度效果

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果 Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的a...
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cocos2d-x初探学习笔记(9)--粒子系统

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的。为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的...
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cocos2d-x初探学习笔记(8)--场景特效

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 如何让场景中的所有都受一个动作特效的影响呢?可以使用树形结构,在场景中建立一个CCNode,然后将场景中会受特效影响的对象都挂在这个特效上就可以了,如下代码就做到了这点 可以看到,所有的对象都挂在了node上面,另外还要注意当...
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cocos2d-x初探学习笔记(7)--CCProgressTimer

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在cocos2d中同样提供了很多表现图片和精灵的方式,上一篇当中提到的切换场景的方式之一是顺或逆时针切入的方法,在图片上也可以使用,test里有一个例子介绍CCProgressTimer可以实现一些图片的特效效果,这样的效果可以在载入的时候...
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cocos2d-x初探学习笔记(6)--场景间切换效果

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man Cocos2d-x提供了很多场景间切换的效果,可以方便大家使用(很多是在Kjava时代都需要程序员自己来实现的效果)。 1.使用方法: 正常的无过渡场景的如果尚未建立场景(即游戏中的第一个场景),就是用pDirector->runWit...
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cocos2d-x初探学习笔记(5)--动作管理

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.停止此动作,开始下一个动作 其中在onEnter的最后一句话就是在1.4s后调用removeThis这个函数来进行把这一层删掉,并且开始下一层,可以看到,这个runAction是这个层对象调用的。 1.回调函数处理子精灵...
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cocos2d-x初探学习笔记(4)--触屏事件

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.场景触屏 一般在菜单中,不是继承自CCLayer,这时候要检测触屏,就需要两步就可以完成 第一步:setIsTouchEnabled(true);这句话在类初始化的时候加入 第二步:重写相应的函数: ccTouchesBegan...
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cocos2d-x初探学习笔记(3)--动作(CCAction)

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.内存自动回收 Cocos2d—x提供了一种类似java的内存回收机制,,在java中定义的对象实例,不用担心他什么时候被释放,因为java虚拟机会在变量不再使用时自动释放内存,而在C++中,不再使用这个变量时,我们需要手动释放(使用d...
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