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基本内置类型
基本内置类型包括算术类型(包括字符、整数、布尔、浮点数)和空类型。
算术类型
1.同一类型的数据在不同机器上所占的内存是不一样的。
下面区分三个概念:
- 比特(bit):位;
- 字节(byte):可寻址的最小内存块,通常由8比特构成;
- 字(word):存储的基本单元,通常由4个字节(32比特机器上)或8个字节(64比特机器上)构成。
2.float和double分别有7和16个有效数字,常用double以避免float的低精度和long doubel的低效率。
3.带符号(默认)和无符号类型(unsigned ):
特殊一:unsigned int可缩写为unsigned。
特殊二:char型被分成了三种:char、signed char、unsigned char,区别:signed char可表示范围为[-128,127],共256个数;unsigned char可表示范围为[0,255],共256个数;char会表现为另外两种形式中的一种,具体由编译器决定。
总之,如何选择自己想要的类型呢? 尽量选择范围小的。
类型转换
代码如下:
简单例子:
bool b = 42; //b为真,b=0时为假;
int i = b; //i=1,因为b是true,42早就魂飞魄散;
int a = 3.66; //a=3,注意是直接舍弃小数
double c = a; //c=3.0
困难例子:
unsigned char m1 = -1;//假设char占8比特,m1的值是255,给一个无符号数赋一个超出范围的值时,求余即可;
signed char m2 = 256;//假设char占8比特,m2的值是未定义的,要避免给带符号类型赋超范围的值。
另外一个例子:
int a = 1;
double b = 2.5;
cout << a+b << endl; //结果为3.5,为了保证不损失精度。
有无符号类型混用:表达式中同时包含带符号和无符号类型,带符号数会自动转为无符号数。
字面值常量
字面值常量的定义:一个不能改变的值。
内容 | 字面值常量 |
---|---|
true | 布尔型字面值 |
1 | 整型字面值 |
1.0 | 浮点型字面值(默认类型为double) |
‘a’ | 字符字面值 |
“a” | 字符串字面值(编译器会在每个字符串末尾加空字符’\0’) |
nullptr | 指针字面值 |
变量
变量的定义
1.变量的定义:
对象是指一块能存储数据并具有某种类型的内存空间,对C++程序员来说,对象即变量。
2.初始化:
-变量初始化不等价于变量赋值:初始化是创建变量时赋予一个初始值,而赋值是把对象的当前值擦除,以一个新值来替代。
-变量初始化的两种方法:等号初始化,列表初始化(int temp{0};或int temp={0};),用列表初始化的方法,当存在丢失信息风险时编译器将报错;而(int temp(0);或int temp=(0);)可以执行但可能发生信息丢失而且不会报错。
-内置类型的变量若未被显示初始化,值由定义的位置决定:定义在函数外被默认初始化为0,定义在函数内则不被默认初始化。最好的解决方法就是:每定义一个变量,就赋给它一个初值。
变量声明和定义的关系
-声明:规定变量的类型和名字,只声明不定义可在变量名前添加extern并不显式初始化,包含显式初始化即为定义。声明针对变量和函数都可行,在函数外部加extern int i;或extern int func();且不要初始化,即可在函数中使用。
-定义:负责创建与名字关联的实体,申请了存储空间;
-变量只能被定义一次,但可以被多次声明。类似于:锤子只需要造一个,可以多次使用。
标识符
变量命名规范很重要
标识符(例如变量名)要能体现实际含义;
变量名一般用小写字母,如index;
用户自定义的类名一般以大写字母开头,如Start_game或StartGame;
如果标识符由多个单词组成,单词间应该有区分,如上。
名字的作用域
内层作用域:被嵌套的作用域;
外层作用域:包含着别的作用域的作用域。